游戏设计工具 #6:概念框架

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而后者也不是脑袋想出来,需在实践之中慢慢摸索。 这是 indienova 整理的来自 M. M.……Hrehovcsik 是怎么说的吧。……而后者也不是脑袋想出来,需在实践之中慢慢摸索

麦迪逊(MADiSON)

indienova.com/steam/game/1670870

立得的帮助下,生者与死者的世界因此联通,你需要拍摄并冲洗照片,解开谜题,探索周遭的事物,而最重要的是……剧情醒来的时候,你发现自己身处黑暗的房间,双手沾满了鲜血,你会怎么做?……游戏利用手里的立得在折磨中活下来或者深入其中冲洗亲手拍摄的照片, 直面揭露真相的恐惧绝不放过任何蛛丝马迹

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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怎么样?让CRIWARE的增野老师带领我们一起以及BEATWIZ的世界吧!……不管你对音游制作有或者是没有兴趣,和声音素材制作,声音设计,程序,策划相关的大家都可以来看一看,或许能够对你们有所启发……节拍数(是3节还是4节)的信息也可以高精度的推测出来了

山顶洞人 #9 范坡坡:性在此时是被忽略的

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一封写给脑海中某君的信, 一则给德国民众的热干面美食视频, 一次在地铁上被种族分子霸凌的经历, 一段在亲密瞬间难寻的隔离时光……indienova 按山顶洞人是一档由我们的朋友杨静策划并且主持的实验播客,它遵从路上录制,洞外剪辑的制作理念……照片 Marvin Girbig想要学习如果制作热干面,以及学习小小德文,请去看范导演的视频:)对了这次还做了奇怪的

连接: 内心的噩梦(Connection: The Nightmare Within)

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有经典固定视角和过视角供选择。……游戏有经典生存恐怖固定视角和过视角可供选择。……或者,如果您喜欢灵活和刺激,可以选择过视角以获得更现代风格的角度

节奏之旅(Rhythm Journey)

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每首收录曲都是以实际使用的多种类型、节奏、节拍、技法 (POP、摇滚、爵士、波萨诺瓦、Swing、Shuffle、8 、……16 、4/4 、3/4 、3/4 、切分、过门等) 为基础而制作的,通过 Rhythm Journey

连接: 内心的噩梦(Connection: The Nightmare Within)

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有经典固定视角和过视角供选择。……游戏有经典生存恐怖固定视角和过视角可供选择。……或者,如果您喜欢灵活和刺激,可以选择过视角以获得更现代风格的角度

以太梦境(Dreams of Aether)

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拳打、翅、挥舞武器,在这个不太正经的剧情模式中闯关,看看你能在无尽模式下坚持多久!……- 这些灵魂出窍的体验到底是怎么回事?- 这里怎么会有个皮纳塔?- 我为什么要问你这些问题?

如果你当姜文聊的是游戏

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本拟在笔记之上做些批注,无论怎样都显得是画蛇添足,于是只作保留原文,如果你在游戏制作能够从中得到什么启发的角度来阅读……你只能表达自己,每个人都只能表达自己,要不怎么说罗生门呢。……确实我可以一年二十部戏。其实很容易

The Party of Demons

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精心设计的的弹幕和制作精良的背景音乐是游戏最大的特色。……手柄:移动: 左摇杆降低移动速度: A咏唱/释放魔法: X引爆符文: B射击/停火: Y选择符文: 左

版本:Early Access


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