OMStuido:[DR_IWAN][第12月]业余开发一周年

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Steam 6月份新品节又临时剪了段小视频根据玩家们一个月内反馈,又相继做了几个版本更新V0.1.5……,得分累计到一程度后会解锁相应游戏功能调整了第一层BOSS战后获得治疗剂因为解锁系统,前期没有解锁情况下游戏会比之前更困难……理论:按以前速度是每半个月会有小调整更新,每个月会有些大功能更新,但这次可能大更新得延长至两个月

为了吾王 2(For the King II)

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发行日期:2023-11-02。……支持本地以及在线四人联机 在这瞬息万变法汝世界中,你可以和你朋友集思策、并肩作战,亦或是与他们分道扬镳……如果你对游戏创作感兴趣,并获得关于开发大大们独家新闻和早期试玩机会,那么别忘了加个愿望单哦!

六耳猕猴(Six-ear Macaque)

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发行日期:2017-10-10。《六耳猕猴》是一款极具挑战性回合战斗游戏。……游戏特点: ◎ 3V3 回合战斗。◎ 所有角色同时下达指令。◎ 逐帧手绘战斗动画。……◎ 公平战斗环境。◎ 每种职业体验都是独一无二

草原大善人:随笔2023.9.23

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这段时间总结复盘 离职在家快两个月了,这两个月里除了每天会偶尔焦虑地打开手机看看招聘软件有没有动静,……比较遗憾是,本来打算做处决系统,不过timeline学了之后发现实现出期望效果所需资源实在是超出了目前能力范围……2.美术:终于画完了第一个敌人全部动作帧,补上了刀光特效,又修改了玩家角色动作帧,本来打算给玩家配备刀鞘

小组帖子:[求教]请问基于回合制的buff和debuff的实现,是否有比较便捷的方式?

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发起:Rusty 如题,个人在尝试做一款基于回合制的游戏,因为会涉及到大量buff和debuff,按照我目前粗略想法……step里,然后具体呈现在角色上的特效,就在draw事件里判断并绘制了。……,如果想进一步统一处感觉要再抽象一个脚本“状态处理”,然后所有需要变更状态地方统一调用这个脚本,然后在这个脚本里对传入参数进行判断来设置具体状态用数字来标识

进击的零碎君:创造游戏,就是创造体验

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想的很好玩,但实际很无聊;想的时候不是很好玩,但实际实现出来后很有趣。这样游戏实在不要太多了。……即使工作上有程序帮忙,人家自己有工作在手,就算闲下来也不一帮你做,还按你想法来实现功能。……基于这个想法,我开始寻找适合做玩法原型工具。第一想到是U3D,但实践证明,这个工具并不适合我

生活(What a life)(What a life)

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(Little Heroes Fight)~_(:з」∠)_下面来介绍我制作新游戏,《生活》,英文名是……《What a life》~ 《生活》,是一款画风独特即时生存冒险游戏,玩家扮演一位外出探索迷路小朋友……采用即时,虽然动作要素不是很多,但关键部分还是会有紧张刺激感觉

厦门雷云:《职场浮生记》#3--在讨论中寻找灵感

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后来我学聪明了,在相持不下情况下,我拍板做决定,如果没有新观点提出来说服我,就这么。……C:我认可B意见。这个UI不适合我们。A:那大家说说要怎么改比较好。……于是我们对UI版面进行了修改,虽然要花不少时间,但是认定是对我们还是会去做

战术 V:黑曜石旅(Tactics V: "Obsidian Brigade")

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戰術 V:黑曜石旅。发行日期:2019-08-08。……战术 V:“黑曜石旅”是一款复古风格回合战术视频游戏,向 1990 年代控制台战术角色扮演游戏致敬……它设置在内部幻想环境中,拥有自己知识和魔法

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明直觉,没有任何过去能印证我能力……而出错悔恨玩家不会归结到游戏难度设置,而会归结到自身。……难度可选在高难度下,玩家在一条件内,可以对游戏内参数进行修改(预设中进行选择),比如怪物血量增加200%

版本:Early Access


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