小组帖子:新手求教:关卡设计方面有什么值得学习的资料或者方法嘛?

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在做关卡设计的时候,你如何思考的,有啥个人的经验总结?……songsong: 知道ccst就够了,其实你多用ccst的方法多做几个关卡你能懂。……一: 先了解最基本设计逻辑,不然分析学习别人的关卡都不会

环形帝国(Circle Empires)

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你在自己的小王国里是如上帝一般的首领,需要不断壮大自己的势力。……了解游戏规则只需一分钟,但要成为高手却要花上几个小时 - 令人沉迷,乐趣无限。……你在自己的小王国里是如上帝一般的首领,需要不断壮大自己的势力

猛鬼大廈(Haunted House)

indienova.com/steam/game/2376540

《猛鬼大厦:一楼的锁匠》一款充满富有独特色彩的作品,玩家将在公共屋邨"昌荣楼"中扮演李……同时,大厦更流传住着各种恐怖的鬼魂,让李在探索的过程中充满了恐惧与挑战。……究竟住客们死,主角李又能否识破真相渡过难关全凭玩家作主

猛鬼大厦:一楼的锁匠(Haunted House)

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《猛鬼大厦:一楼的锁匠》一款充满富有独特色彩的作品,玩家将在公共屋邨“昌荣楼”中扮演李,这位年轻保安替工将会在这个神秘的大厦中体验令人难以忘怀的刺激冒险……同时,大厦更流传住着各种恐怖的鬼魂,让李在探索的过程中充满了恐惧与挑战。……究竟住客们死,主角李又能否识破真相渡过难关全凭玩家作主

瓦利斯 3(Avaris3)

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超过 12,000 个单位在战场上战斗! 故事 敌人摧毁了他的家族和帝国的人类军队。……进化的原创游戏引擎 自从上一款游戏《Vaster Claws 3》以来的三年,我们改进了专用游戏引擎……大量单位发生碰撞,这在 Nintendo Switch™ 上被认为不可能的

游戏基础知识:角色“退场”的设计

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(本文大多数时候是指角色离开“主舞台”)但这种“离开”又分为两类:长期的。……关键角色无论是发生暂时性的退场(重伤、沉睡等)还是长期退场(死透了),相应的情节大多可以为故事带来高潮……(毕竟基本都是在补充主舞台背景“已经发生”的事情)

无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

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作者:小鹿 欢迎广大游戏行业从业者前来投稿,详情请添加管理员微咨询:GAD013(本文内容系用户投稿……4.2.7 情绪矮人要塞活动,例如观看演出,生孩子等等会产生特定的情绪;因为个人特质不同,相同的情绪对不同的矮人可能会产生不同的压力影响……第 2 项的内容,如封赏征战,消耗的最底层带来的收益。而第三层,培养接班人又为玩家提供了长期挑战

听(Listen)

indienova.com/steam/game/2540310

《Listen》一款第一人称射击游戏,游戏目标消灭所有敌对单位。……或者与朋友来一场1V1的盲打较量,在地图中寻找对方的位置,隐蔽自己的位置。……《Listen》一款第一人称射击游戏,游戏目标消灭所有敌对单位

洞穴战争(Cavewars)

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《洞穴战争》一款回合制战略游戏,结合了其时代的几个不同游戏的元素。……基于回合制的战略元素反映了《英雄无敌》的元素,而研究新单位和改进军队的能力则类似于 Master of……将这个游戏与其他游戏区分开来的独特元素,战斗可以发生在洞穴的若干不同层次上

USC 游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

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志愿活动内容带领几十个美国高中生自己设计一个以跳房子为原本的简单的 physical game。……除去志愿活动(和拿自己的作业去 show)以外基本上都在各个房间里晃悠尝试游戏,也去听了几个开发者分享自己开发经历的小讲座……跑去找 Andreas 聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定的体验怎么,以及不同玩家对不同因素的理解不一样导致引导带来了完全相反的效果怎么

版本:Early Access


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