JYJY:深度迷思 | 死亡搁浅

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综上所述,死亡搁浅的游戏性到底如何,这取决于你是更享受过程的玩家,还是更享受结果的玩家。……当然,它的游戏性并不止于移动上,这便要引申另一个藏在步行模拟之下的机制——管理。……但时间会证明作品之美

深度迷思 | 死亡搁浅

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综上所述,死亡搁浅的游戏性到底如何,这取决于你是更享受过程的玩家,还是更享受结果的玩家。……当然,它的游戏性并不止于移动上,这便要引申另一个藏在步行模拟之下的机制——管理。……但时间会证明作品之美

僵尸医院(Hospital of the Undead)

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医院中寻找可能有助于推进的钥匙、设备和消耗品。……游戏玩法 探索医院。……射击僵尸,防止他们抓住你,因为这会导致你立即死亡。没有瞄准就射击会降低准确性

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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(视频的音乐音效也是我们制作的,不过游戏会很不一样,毕竟游戏和宣传片的音乐创作思路流程完全不同)首先……在医院部分的切换点有:遇到第一个僵尸,大厅遇到一群僵尸,出医院后外面世界的运镜。……当然自适应音频或者互动音乐还有其他很多的形式和方法,但在《危城余生》,我决定使用这样的方法去设计第五

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

1分半到4分半,基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频的音乐音效也是我们制作的,不过游戏会很不一样……在医院部分的切换点有:遇到第一个僵尸,大厅遇到一群僵尸,出医院后外面世界的运镜。……当然自适应音频或者互动音乐还有其他很多的形式和方法,但在《危城余生》,我决定使用这样的方法去设计 第五

小组帖子:新手求教:关卡设计方面有什么值得学习的资料或者方法嘛?

indienova.com/groups/post/100852

在做关卡设计的时候,你是如何思考的,有啥个人的经验总结?……一: 先了解最基本设计逻辑,不然分析学习别人的关卡都不会。……道理是这个道理,软件都打开着,迟迟不知道从哪里下手😭看来还是需要硬着头皮先动手再看 jeffssss: @

小组帖子:手游,有偿寻靠谱美术,价格好谈

indienova.com/groups/post/100553

发起:Leon hello,我们是苏州的一个小组,目前在开发一个西幻背景的挂机类游戏,寻UI设计和原画……,需要游戏的物品图标、怪物原画、技能图标以及整个游戏的UI设计等

猛鬼大廈(Haunted House)

indienova.com/steam/game/2376540

因还有少数住客还没有搬离住所,主角的主要任务便是收回剩馀居民的"搬迁同意书",然而,却在这过程中发现了大厦处处诡异……同时,大厦更流传住着各种恐怖的鬼魂,让李在探索的过程中充满了恐惧与挑战。……究竟住客们是生是死,主角李又能否识破真相渡过难关全凭玩家作主

猛鬼大厦:一楼的锁匠(Haunted House)

indienova.com/game/haunted-house--8

因还有少数住客还没有搬离住所,主角的主要任务便是收回剩馀居民的“搬迁同意书”,然而,却在这过程中发现了大厦处处诡异……同时,大厦更流传住着各种恐怖的鬼魂,让李在探索的过程中充满了恐惧与挑战。……究竟住客们是生是死,主角李又能否识破真相渡过难关全凭玩家作主

25 死亡核心(25 Cadre of Death)

indienova.com/game/25-cadre-of-death

特别是没有背叛这个价值,迦勒上床睡觉,说一个糟糕的梦想正在发生什么。……被囚禁在豪宅中,迦勒明白他并不孤单,在这所房子,有像他这样的人不明白他们是如何在这个命运多 city……,痛苦和死亡

版本:Early Access


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