indienova.com/u/1149119967/blogread/25701
,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢.上篇文章我们了解了关于模板缓冲和模板测试基础理论概念,本章我们就进行理论的实践……,默认需要写为0,因为默认的Stencil Buffer中的Stencil值是为0,一开始需要和0比较是否相等……,这时第二个Pass渲染的时候参考值已经是1了,在模型重合的地方会和上一个Pass写入模板缓冲中的0进行比对
indienova.com/groups/post/76411
也是让人们学会认知,慢慢修复错误和认知某些易错点很好的方法。……柯之林: @Gabriel666#4 很赞同你的说法!……,他们感觉不到,所以认知过程中的挫败感也更强,而这些对错误的反馈(现实生活中可能就是老师的惩罚或者是批评了
indienova.com/game/vthree
在 V3 中没有剪辑墙,没有超出区域。……◎ 在游戏中的多人聊天关于早期访问V3 是在早期访问,并致力于发挥最大的作用。……具有从 Early Access 版本中预期的功能和补充的路线图是公开的,并且可以评论
indienova.com/steam/game/567320
在V3中没有剪辑墙,没有超出区域。……具有从Early Access版本中预期的功能和补充的路线图是公开的,并且可以评论。……鼓励来自社区的投入,V3 Discord正在积极开展关于特性和想法的定期讨论和辩论
indienova.com/u/arthliant/blogread/4009
本文是 Jasper Flick 的 Unity 教程中的六边形网格地图系列教程的第二篇。……拓展方法就是一个静态类型中的静态方法,但是可以像调用某个类型的实例方法一样来调用它。……将创建边界桥的代码移到一个新的方法中
indienova.com/steam/game/2713130
《化光而逝》是一个关于反复从来永无止境的失败的游戏。……设置中可以开启帮助选项。游戏是个人开发,音频自网上查找,画面是程序画的。……脏脏的盘外招:游戏的主要灵感之一来自一位魔法少女。游戏的部分灵感之一是游戏 影子里的我
indienova.com/groups/post/100852
在做关卡设计的时候,你是如何思考的,有啥个人的经验总结?……songsong: 知道ccst就够了,其实你多用ccst的方法多做几个关卡你能懂。……诚一: 先了解最基本设计逻辑,不然分析学习别人的关卡都不会
indienova.com/steam/game/1944130
BrainAccelerator是一款多人TPS游戏。独特地定制你的库存,并制定你的胜利之道。……在BrainAccelerator中,当有威胁接近玩家时,地图上的所有玩家都会进入子弹时间。……欲了解更多关于游戏开发的信息、计划和公告,请现在加入我们的讨论组Discord is here!!!
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