小组帖子:我的独立游戏之旅

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赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家……同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久。……所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,别人自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏

Codinggamer:终于还是到了辞职做游戏的地步

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本来是计划到明年10月三年合同到期再离职。……辞职原因主要也是发现自己对公司项目越来越没有兴趣,这段时间公司又换成要用Lua做项目。……不过这些只是热情,并不代表你就能做出好游戏。今后计划还没想太清楚,先把自己想制作的游戏制作完成

杉果娘:卡普空迟迟不发布的《深坑》真的要“坑”?类似的游戏还有很多!

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就让果娘来带大家回顾一下这些公布后长期没有准信的“深坑”吧!……然后就没有然后了。……根据闪乱系列高木谦一郎所言,本作没有可公开内容以及开发受阻是因为索尼对于含有性感元素的游戏加大了审查力度

CrapTears 游戏列表:因为工作而接触的游戏

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光环计划(Project Nimbus)一张不存在的妹子宣传图愣是卖了一波 都市:天际线(Cities……进化之地 2(Evoland 2)当时还没有中文,愣是努力后几乎霸占了Steam国区的大部分销量 高考恋爱……之前这游戏其实就因为维权火了一把 终极街霸4(Ultra Street Fighter IV)有人记得那个万人加小组求降价活动

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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迷宫大小10*10,其中白块代表 点,红块代表 边,而黑块代表 虚无,只是填充物质罢了。……对于上图,E代表所有白块,V代表所有红块Kruskal:一开始每个点将自己作为单独的一棵树。……可以 cocolate: @hsl9999#2 可以参考文章最后给出文章里的房间生成算法

腾讯游戏学院游戏扶持:作为中小游戏团队,如何解决“发行”这个痛点?

indienova.com/u/gadqq/blogread/11616

认为这点很重要是因为一些团队自认为很强,然后跳过发行直接找了运营,多见于非游戏核心强行做游戏的公司(……不要问我为什么知道),该公司自认为自己有很多的自有量然后认为发行只是处理一些已经处理过的问题,所以直接找了运营方……因为没有做过发行,我在这里也只能说“绕过发行确实可以看起来单个用户身上获得更高的回报,但是没有发行的广阔人脉和精准的用户数据基本上不可能维持一个游戏到达其预期寿命

烛远游戏:《物业工作记录·第九天》

indienova.com/u/zhuyuan2644/blogread/34769

可公司也不是做慈善的,廉价也有廉价的代价。……不知道是发生了什么,那边待遇那么高,就算是工作累一点我也不太相信有人会愿意离职,毕竟我想去都没条件呢。……如此看来售楼部也不错,这边的销售岗完全没有给业绩压力

小组帖子:杭州soulslike(黑魂like)项目招人

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研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。有扎实基本功。……学习能力强,能够和公司一起成长。…….: 不需要做音效和音乐的? compass: @Yeh Z.#1 以后需要。应该比较后期了

15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

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~>_<~游戏日报:工作室创立以来有遇到过什么危机?还是说一直比较稳定?……游戏日报:三个人离职创业,开发过程中经济方面的压力大?现在有没有考虑招人什么的?……后来我们离职后自己做游戏顺着这个思路做下去了(只是游戏引擎换到了 Unity3D)

麋鹿音乐:云养音乐授权计划

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改编、混音之前的音乐是70首也是这个项目刚刚启动的时候然后这也是一步一步的大家更新到了今天的350……哈哈哈),不过话说回来您找外包公司定制音乐先不说费用多少,那他怎么证明这音乐是他们写的他们也没办法提供吧……另外还有一点,很多人都觉得这个音乐包适用与游戏,那你的观点错了,上面我也介绍过了可以用于游戏、广告、

版本:Early Access


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