Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——016

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终于一辆满意汽车模型了!……原本在搞汽车物理效果,但是由于中途返工,后半周基本都是在调整新模型。……今天终于把模型搞定了,效果很棒,原来自己瞎折腾那个强上千百倍,果然还是专业的人牛B啊!不服不行!

刘美工:HAAK 开发日志 #3 一周年

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开发之初一张概念图,一些设计被保留,一些设计被放弃,一些设计还没实现Haak这个项目启动在2018……,在正确方向上稳步前进实际上比什么都来安心,即便在经济日趋窘迫情况下,我依然会试图找到一个平衡点……,用了更简洁风格,页面之间也实现了一些简单动态效果邮件信息终端也重新设计了,逻辑更清晰,可读性上也有所加强世界地图模块基本上达到了预期效果

GuiGui:《前境》开发日志03:主画面完成

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1200(其实一天400已经远低于原来上班时日薪了),但是有些丧心病狂同行可能600就愿意干……要不是河北消费水平北京低不少……上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:反复筛选后,最终实现效果是这样:不知道你们什么感觉……,反正我是一种卖家秀变成买家秀挫折感……突然发现自己怎么这么失败,3D hold不住于是转2D,结果发现

Tiny Dangerous Dungeons Remake

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体验经典小型类银河恶魔城,重制版加入了新视觉效果、音乐和内容!……引导小小寻宝猎人提米穿过一个原版游戏中大两倍地牢!……秘密关卡和神秘新宝藏都隐藏在地牢之中!如果发现了所有秘密,会发生什么事呢……?

CHIIIB:【心得】何为设计

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打开一本设计书,里面会和你提到许多设计技巧,例如文字如何如何摆放达到怎样的效果、颜色在什么场景下如何搭配……总结起来就是两个字——意图,先是解决了为什么要做,然后才是怎么怎么做达到怎样的效果。……,至于如何将这部分内容展开还是等到我更多积累时候再说

Onyx:Demo完成,以及之后的打算

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打算在放视频同时,也开一个“怎么做出这样的效果系列 Demo整好了(算是吧)目前进入了拉投资与发行阶段……“基本思路”视频与“详细实现流程”文章这样也可以一个可以围绕着叨叨中心点,应该开发日志流水账观感要更好一些算不上教程……总之奉上目前片段效果:——“车厢”上一篇日志中提到过车厢效果感觉游戏中需要一个快速旅行功能,又不太想单纯做个打开地图选点传送

梦境纸牌 捆绑包(Dreamland Solitaire Bundle)

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这三场比赛有什么在等着你呢?……- 680 个有趣且富有挑战性关卡,布局独特- 迷人魔幻视觉风格- 出色图形和声音效果- 各种游戏内机制可增强经典卡牌游戏玩法……是的,这个游戏剧情!

小组帖子:如何对游戏性能优化

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有些效果其他的效果消耗资源更大:模糊和发光往往是最慢(blurs and glows tend)……平铺背景专门优化重复结构,在这种情况下,它实际上是精灵平铺网格效率高400倍以上。……如果它改进了,你删除是原因;如果不是,那一定是别的什么东西

ekira:新 想法/《虹星火龙果》

indienova.com/u/ekira/blogread/1890

恋爱要素什么的说不定也可以嘛……反正我其实只想了一个战斗模式就是了。最后应该是多种结局。……轻-中-重为对对手造成对手所造成伤害百分 最高级别可以产生自己回血效果。……四、其他项目自由模式 选角色和电脑对战(电脑角色也可以自选) 可以练习战 也有选难度什么的

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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轮廓描边方法很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢。……轮廓描边效果!!同学又说了:“啊!!!我懂了……可是跟模板测试有什么关系?”……在第二个 Pass 里黑色模型我们可以在原有模型数据上,对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得原有还要大一点模型辣

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