indienova.com/groups/post/33454
我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人被边缘化,并最后和它缘尽。……所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏……只能去证明
indienova.com/u/metaapp233/blogread/34766
早在1985年的FC时代,由日本南梦宫公司推出的游戏《坦克大战(Battle City)》里,便专门给玩家提供了一个叫……△当然,做地图的第一件事必须是把老家围一圈钢板进入新世纪,技术进步和用户对内容消费的升级也给市场带来了一种新的变迁……而与玩家和市场的这种高度隔离存在着极大的隐患:无论是对于3A大厂还是独立制作团队,一款产品面市后因不符合玩家胃口而翻车暴死
indienova.com/groups/post/2237
其实这个行业在过去十几年发展这么快,市场规模这么大,而且我们确实给很多用户带来快乐,但是游戏人自己快不快乐……在人口红利之后,其实是IP的红利,那个时候我们有很多各种各样的,不管是动漫的IP,还是端游IP,还是影视的……从流量和用户的角度,可能是接下来我认为大趋势应该是从泛用户到细分市场
indienova.com/u/iglobe/blogread/31074
游戏玩家作为客服人员能确保对你的产品有第一手的经验,并且比一般的用户更有游戏常识。……联系用户主动出击询问玩家想要什么,无论是开发应用的新功能,还是游戏中的新故事情节或角色,或者仅仅是修复软件中的一个痛点……衡量投资回报率 ROI当涉及到用户体验的确切投资回报率的衡量还是有一些困难的,因为利润不能直接归因于任何单一的活动或举措
indienova.com/u/utaplus/blogread/26736
其二是用户的特性是多元的;不用去探究人的初始是本善还是本恶的,一个用户由abcdefg等很多个特性组成……比如说在定义一个用户的时候,他是暴力的,那么他是否真的只有暴力?还是说他有和善的一面?……而且这两个点是自洽的,如果你了解你的用户,你知道什么设计给她是好的,什么设计给她就能增加用户对NPC的羁绊
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/1516
再次介绍一下我自己,女,快26岁啦。……距离我从上一个公司辞职已经快1年了,辞职的原因有很多,导火索基本就是我被人给踢了。……给大家看看一个游戏公司做游戏的状态
indienova.com/u/gadqq/blogread/21109
以下为演讲实录:大家好,我是《我的侠客》执行制作人许慕典,今天给大家带来的分享是做用户沉浸的游戏。……,平均每天聊了8句信息,当时有一个严重的BUG,导致玩家存档损失,有一个用户损坏了多次还在持续使用,证明用户留存率高……,而且还不会主动开除这些侠客,基本就是个家庭、学校加公司的聚合体,所以我们十分重视这个系统的设计,希望给用户营造有个性化的门派系统
版本:Early Access
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