小组帖子:indie talk #4:如何看待游戏机制的相互借鉴?

indienova.com/groups/post/517

知识不可能凭空产生,因此也就不要总是纠结一个好的产品出来,到底是“抄袭多少作品”,好玩才是最重要关注的……这让我想起龙与地下城暗黑魅影;地图样式让我想起双星物语等等,都有一些游戏的影子,但确实让我觉得很有潜力,就看怎么打磨和粘合……借鉴就向借鉴的作品致敬,因为他们做出来了,可以让自己有的去借鉴来根据自己的脑洞自己的思维去创造更多的答案

疫情隔离(COVID-19 Isolation)

indienova.com/steam/game/1325370

每天都您有复杂的道德选择,食品怎么分配,满足谁的请求。……其他的人物生活和您的生活都您。您会结交新朋友,也会跟有些朋友在自己的房子一起住。……其他的人物生活和您的生活都您。您会结交新朋友,也会跟有些朋友在自己的房子一起住

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34758

气泡打怪节奏感还很难测出来。有方向的武器的感觉大体上如预期。……防御手感怎么搞!……,我还不太清楚自己的游戏怎么设计,而这游戏在这方面是强项

DreamFlAke:22/10/4

indienova.com/u/dreamflake/blogread/31773

虽然应该没人看就是怎么说呢,因为想着尽可能做好一点(特别是美术上要好看!!一定要好看!!!)……目前算是成功动画人物做出来了,但只有面向左边的,所以最近在补充正面和后面的人物素材,可恶竟然这么煎熬……总的来说时间上不着急,希望能在10月中旬之前换装的UI给做出来

小组帖子:indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?

indienova.com/groups/post/526

不过大部分的专业太专业,只会学一些那个专业里的事情而对有连锁的专业有可能完全不知道,“我不管怎么做 你给我做出来就行了……如果是上学或者修行阶段,在自身技能学好的情况下可以让自己更全面些,毕竟这种情况下可能空闲时间会比较多……独立游戏是体现个人或团队中一种精神,而广博的技能知识,能让你更快速地你想表达的东西毫无改变、没有约束地表达出来

小组帖子:大家一起走下去吧(视频更新)~

indienova.com/groups/post/33425

第三次,17-18年,爱半薪,研发开心,融资有意,版号逃亲。……前端离沪,美术结婚,特效房贷,我能咋办。第四次,19年,踩坑很溜,南墙撞漏,六年一晃,还没玩够!……/video/av63460400哇,尸体已经腐烂不堪,有些地方的白骨都露出来了:闻闻看:https:

小组帖子:武器店物语Steam国区大图推荐!我有些话想说

indienova.com/groups/post/1062

200+装备供打造200+技能可以随意搭配70+怪物包括巨型BOSS200+任务BOSS可以用食物勾引出来武器绑定自己的独特技能属性相克和技能搭配让你事半功倍刷刷刷要用脑……但是事实上我想说的是,做自己的喜欢做的事爽歪歪!………没有定数,没有上班打卡,没有人监督,没有指望直到游戏上架青睐之光的那一刻…就像你你生出来的孩子带到了人民公园相亲角

投稿:从业游戏 22 年给独立开发者的建议

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空间,人脉完全由你自己定,你可以今天在家开发,也可以明天就带着笔记本在东南亚某个旅馆开发;可以说做过独立游戏的基本不会去上班……,比如周三固定要去爬山什么的;因为独立开发不太需要拓展人脉,接触不到很多人,自然也少了攀比心态,反倒坦然的做回自己了……总结可能大家也看出来了,一旦经济退路搭好,你就能随心所欲的独立开发;思想完全放开了,这很重要,你在公司会做很多重复工作

精灵之息:2022.07

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独立游戏制作者很容易被那种廉价的“做个取悦自己的作品”的价值观感动。……——谋寡而不可众,利共而不可独2022.7.21一个厨师如果做菜做太咸,但是他又过于努力,还是在不停的试吃自己做的太咸的菜……大部分游戏的制作者基本是很难在自己的游戏体会到惊,更别说喜。而肉鸽的随机让制作者也“有游戏玩”

「戏游记」第二期:卧薪尝胆与破釜沉舟(厦门篇・下)

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在看到连续开发两个独立项目,没钱出来找工作,现在依然在这里快乐的讨论独立游戏的三页时,我就觉得当初选择做独立游戏的这条路……“以后有条件,还是要回去全职做独立游戏的吧,之前做一半的项目也做完。”三页笑着说。……,但是公司的环境并不适合,所以就出来自己独立游戏

版本:Early Access


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