indienova.com/groups/post/29989
然后实际上发现这个动作用不大上……最近这周做的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在……选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新的……仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大
indienova.com/groups/post/29988
然后实际上发现这个动作用不大上……最近这周做的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在……选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新的……仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大
indienova.com/groups/post/29872
发起:imdjs 相比godot的文本编辑器,我个人更喜欢用notepad++写代码.当然用外部编辑器写……gd脚本会用点不方便,于是我改造了notepad++ 的自定义语言,增加了gdscript的支持,包括自动补全与语法高亮…….以下是两个放进notepad++ 的文件:链接:https://pan.baidu.com/s/1Efx13JREwZWX3V2uMR4uUA
indienova.com/groups/post/15
其实两个游戏基本差不多,都有子弹时间的设定,唯一的差别也就在子弹时间上。……虽然同样都是子弹时间,但是在体验上是完全不同的,这就是我为什么说这是两个游戏。……Clustertruck 游戏节奏紧张,操作手感稍粗糙(比较难控制),跳跃和移动需要精准控制,当我想要子弹时间耍酷的时候需要刻意去想一下要按哪个键
indienova.com/u/gnemnij/blogread/3656
跟着视频做完两个游戏,我开始到Youtube上寻找其他的资源。……我花了一天的时间解决两队玩家墨汁颜色占地面积比的系统,从最初的帧数爆炸(20fps)优化到了300fps……虽然是很简单的问题,但是体验了一次技术人员的成就感。差不多就是这些了。做这些也花了我两三个月的时间
indienova.com/u/a630042336/blogread/25086
事实上呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间多。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多的时间放在做游戏上,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝……所以程序是我写的(用的是国产gal引擎BKE,不算难学,如果有编程基础的话),美术是我画的(板绘好玩是好玩
indienova.com/u/gadqq/blogread/28128
真的有哪个游戏品类,能让小团队更有生存机会吗?如果有,你觉得是哪个品类?……如果有,你觉得是哪个品类?……在我看来,现今需要做的是注重玩家的体验,让玩家在玩游戏的时候是一种享受,做到真正意义上的“玩游戏”
indienova.com/u/leiyunkeji/blogread/26065
天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨 既然我们决定这条路走到黑,我们先寻找一下我们游戏的问题,为什么发行商看不上……我厚着脸皮找发行商要游戏测评,实际上我拿到的是一堆的bug清单。……这时周围不少亲戚朋友产生了疑问,毕竟已经投入不少时间、金钱还是没有结果
版本:Early Access
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