羽化:Day 7

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确定释放效果和使用卡片逻辑3.写了个贝塞曲线的生成LineRenderer脚本 后面选中效果需要定期广告本人已婚男……预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者

羽化:Day 5

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统一预制实例化2.StateCanvas卡片效果处理了下3.换个姿势处理了下战斗里面的预览效果定期广告本人已婚男……预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者

羽化:Day 32

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- 之前感觉有点多了定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的……”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者,欢迎加QQ675517707

美女,请别影响我学习(Knowledge, or know Lady)

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身份神秘的元气少女:林雅若即若的温柔甜妹:温苒酷飒直爽的机车太妹:霄潇 知性魅惑的成熟校医:欧阳韵……玩法创新,情节跌宕——在常见的选择对话影响剧情的基础,新增“道具”玩法,玩家在探索场景、剧情对话的同时……男青年、钻石王老五、已婚已育的成熟男性应有尽有,但我们这些人的共同点就是都将曾经单纯美好的校园恋爱回忆视为珍宝

我们和《埃萨之子》的制作组聊了聊

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为什么会选择回合 RPG 这个类型,这个类型对团队有较深的影响吗?……选择回合制是出于成本考虑,回合在战斗表现上会比较经济,而且也适合为剧情而来且即时操作能力并不是很强的普通玩家……我们还为游戏写了大量的背景补充资料,如奥辛兰大陆地书、各地美食菜谱、贤王与暴君的传说、不同种族的各种纪念日

羽化:Day 10

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要重新构思下这个框架 之前游戏战斗逻辑大多数用Lua来写的 Lua注册方法比较简单 所以估计要多绕一点弯路了定期广告本人已婚男……预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者

羽化:Day 42 - Day 44

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- 现在游戏 战斗方面给人感觉很接近杀戮尖塔,我想做得更传统RPG点 虽然一个构筑卡游戏。。。……想减少用户计算思想压力 更注重选择和养成定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年……,准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者

杂谈:游戏中的“声音”

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当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越不清头绪……当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越不清头绪……(求求了有没有大神教我怎么用 Unity 做出来)

让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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所以很多游戏里都在往这个职业加别的功能让他更有趣,像 TF2 里的 Medic通过回复来蓄无敌让游戏局面产生变化的一个关键点……,所以不少 PvP 的游戏也在弱化回复角色的重要性,像 DOTA就算是把回复功能放到了道具,阵容里有没有带回血技能的其实不是特别重要……规则如下:角色受到伤害除了扣除 HP 还会按一比例扣除 HP 上限

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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受到我们班同学排队玩游戏的影响我有了好主意为什么不能在一个电脑轮流玩呢?……(一名)将在一片漆黑的迷宫中与侦探(多名)斗智斗勇尝试逃出生天所有人在同一个屏幕内轮流控制一名角色一的时间探索迷宫直到犯人被抓或是从出口逃脱特殊时刻……> V犯人(稍微)其实我想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

版本:Early Access


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