logoss:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/u/npc233/blogread/9506

(float(volume_db)/10)) Godot不管是音频播放器还是音频总线都是用分贝来表示音量大小的……这个在设置里可以设定不发出声音的临界,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60。……一般我们会用全局变量来保存v,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db

indie 新闻官:策略烧脑游戏Frozen Synapse的新作值得期待

indienova.com/u/news/blogread/2493

的第二部作品,在前作的画面和玩法的基础上,本次作品有着更棒的视觉效果,这一次他们将继续带来更加复杂的回合策略游戏……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjcxMjk3Mzg1Mg==.html……在多人模式,除了继承前作前作五大经典的对抗模式外,他们还在努力开发新的多人模式

德米欧战斗(Demeo Battles)

indienova.com/game/demeo-battles

挑选你的勇士,召集一支强大的怪物仆从军团,在 1v1 和 2v2 的回合战斗争夺荣耀!……《Demeo Battles》是一款适合 1-4 位玩家的竞技性回合策略游戏,特色包括: - 回合策略……- 撑过地牢、森林等场景,在基于网格的激烈战斗与对手正面交锋- 怪异的仆从 - 组建一支纷乱的生物大军随你战斗

pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/indie-game-development/anatomy-pico-8-code-1/

即“GROW”所在区域u 随机取 [x-1,x,x+1] 在 x 右 3 个值中随机, v =……y-1 是 y 上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机取点,在该点上方左右方向上延伸……(pget(a,b) %6 > 0)c += 1,取其颜色 (0-15) 与 6 取余,大于

83872309:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/21927

即“GROW”所在区域u 随机取[x-1,x,x+1] 在x右3个值中随机, v =y-1 是……y上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机取点,在该点上方左右方向上延伸,以模拟植物向上分叉生长的感觉……,b)%6>0)c+=1,取其颜色(0-15) 与6取余,大于0则c加一

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33559

即“GROW”所在区域u 随机取[x-1,x,x+1] 在x右3个值中随机, v =y-1 是……y上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机取点,在该点上方左右方向上延伸,以模拟植物向上分叉生长的感觉……,b)%6>0)c+=1,取其颜色(0-15) 与6取余,大于0则c加一

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33558

即“GROW”所在区域u 随机取[x-1,x,x+1] 在x右3个值中随机, v =y-1 是……y上方的点这样算法的意图就比较明显了,在显示范围内随机取点,在该点上方左右方向上延伸,以模拟植物向上分叉生长的感觉……,b)%6>0)c+=1,取其颜色(0-15) 与6取余,大于0则c加一

战术小强:游戏中的文字展示初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27693

dirIndex个偏移位置的透明度。……return a;}//由于渲染Text内容时,Text字上没有被渲染的区域是透明的,也就是透明度a是……这种方案减少了Canvas的数量,但增加了一的运算量,Update需要处理的数据会变多,但如果加入了裁剪功能

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……为此我们需要获取光源对象的创建事件 u_fLightPositionRadius 变量的。……{gl_FragColor = col;}我们检测 alpha (col.a 的),当它为 1.0

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……为此我们需要获取光源对象的创建事件 u_fLightPositionRadius 变量的。……{gl_FragColor = col;}我们检测 alpha (col.a 的),当它为 1.0

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