忍者加藤 1(Ninja Kato 1)

indienova.com/game/ninja-kato-1

游戏共有四个阶段,忍者加藤要在其中完成任务。通关所有阶段后,挑战难度增加的阶段。……时间限制为 650 秒!这是对瞬间力量判断力的训练。 【STAGE 02】 记忆力训练!……时间限制为 450 秒!鸟类会妨碍获取物品! 【STAGE 04】 终于师傅一起训练了!

游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期

indienova.com/indie-game-development/game-basic-the-life-cycle-of-new-games-and-new-paradigms/

(当然这并不意味着玩家们能更好地为自己争得适当的利益,很遗憾)一、“ 玩家范式”的定义综合科学哲学家托马斯……“付费玩家”们也大多会又一次进入理性消费的模式,每次的消费活动都会在事前做认真的评估(比如综合考虑“自己对消费内容的喜好程度……《风暴英雄》之前的主流 MOBA 游戏范式有非常大的差别本文当中还有很多不完善甚至有问题的地方,因为要讨论这样的话题必须综合文化

奇亿音乐:游戏音乐外包中的重要人物--商务

indienova.com/u/maozhua/blogread/28386

在游戏的测试阶段会有声音的介入,游戏公司的声音多数都采用外包的形式,这时便需要商务登场,由商务来游戏公司进行详细的沟通对接……这就要求我们在沟通的过程中要善于观察、体贴入微,还要具备足够的专业性知识,这样才能给客户已安全感,让客户充分的信任你……游戏音乐外包中,商务能增加外包的效率,传达客户的需求,与公司的制作水准,而选择游戏音乐外包公司的时候,选择谱的商务公司

小组帖子:我有一个游戏策划,但却没能力实现,想让大家看看,评价一下,顺便指点一下。

indienova.com/groups/post/2193

关于初始指令数指令继承游戏初始阶段双方指令数均为0,且为提高游戏的策略性,玩家回合内未消耗的指令累计至下回合但最多只能累计……回合时间游戏中玩家每个阶段的行动时间为30秒,总计90秒,超过时间则视为回合结束。……新的模式如后续可以开发出2V2模式,多人混战模式之类的

小组:AIGC独立游戏(创建人:小圣子羽)

indienova.com/groups/1703

本组是业余时间搞得独立游戏,打算一年搞十几个游戏的人,有流量变现可以开个公司。……后端一周天内完成快速完成一款小游戏,沉淀了很多模块。……现阶段在学习AI美术AI策划,但是因为是业务搞,力不从心,有好的美术前端都可以来跟我聊聊

小组帖子:自己的一个游戏策划,可惜只有策划案,没有能力完成,有没有小伙伴一起试试完成它的?

indienova.com/groups/post/2192

关于初始指令数指令继承游戏初始阶段双方指令数均为0,且为提高游戏的策略性,玩家回合内未消耗的指令累计至下回合但最多只能累计……回合时间游戏中玩家每个阶段的行动时间为30秒,总计90秒,超过时间则视为回合结束。……新的模式如后续可以开发出2V2模式,多人混战模式之类的

奇亿音乐:游戏在早期的历史状况

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/27348

由于科技的飞速发展,作曲家的进入受众审美情趣的不断变化,1980年--1986年游戏音乐摆脱了沉默。……音乐是我们日常生活中不可缺少的,音乐配上游戏更是能够最大限度地放松人们紧张的神经,游戏音乐将人、时间、……空间全部汇集在一个综合的语言系统当中

Warships 3D

indienova.com/steam/game/918620

Warships 3D是一款定制的,在3D环境中完成的,带有动画过场剧情的水战游戏。……Warships 3D是一款定制的,在3D环境中完成的,带有动画过场剧情的水战游戏。……特性自定义的(请参阅以下“自定义选项”)带有动画过场剧情的漂亮3D环境(在过场剧情播放时,玩家仍然可以射击

小组帖子:楚汉时期地域征服ARPG,寻找剧情策划小伙伴

indienova.com/groups/post/102868

每个地区征服后可以获得妻妾角色,到郡都城阶段有后宫系统,但只是擦边,类似DOS游戏皇帝。……游戏制作到村寨征服阶段,商谈收益订立合同,游戏完成后上架steam。……联系QQ:148449892附上游戏制作中的截图: 四肢: qq号搜不到人啊哥们,要不你加我v吧:13294644004

悟空实验室:[请教]请问大家都是怎么平衡生活,学习和开发的时间的?

indienova.com/u/%25E6%2582%259F%25E7%25A9%25BA%25E5%25AE%259E%25E9%25AA%258C%25E5%25AE%25A4/blogread/5091

同时因为大学进入了一个算是已经过了打基础的阶段,相对复杂的知识消化起来也要投入相当的精力……现在自己经常在开发的时候有一种恐慌感……,一个是害怕做出来的游戏不足以优秀到会有人去玩,另一个则是害怕专业课的知识没法达到要求,而游戏也没做到能够糊口的水平……,掉进两难的坑里(留学的成本还是蛮大的)所以很诚恳的请问大家都是怎样平衡生活,学习开发的时间分配的?

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.102 秒(地球人时间)