小组帖子:关于唤境的使用感受(初次)

indienova.com/groups/post/100596

对于其他软件 如ps,ae等,点掉眼睛就是隐藏,不知道你们这个是怎么。…….live格式(开源),一个日本人开发animeeffect(开源)动画制作软件中也有2d骨架和形变……,但是专注于动画视频制作 不适用与游戏开发,就是这个方面大家各做各,太杂了

小组帖子:丰满的理想与骨感的现实

indienova.com/groups/post/1756

很自由,想怎么玩就怎么玩。不用考虑市场,不用考虑成本与回报。……做这个游戏初心是为了证明自己,过程中有一种突如其来使命感,似乎感觉到我与国产游戏息息相关:)(有点不要脸了……制作人陷入了一个尴尬境地,为苟活把理想给扼杀

一颗润喉糖(A Lozenge)

indienova.com/steam/game/1354100

我们把这个故事献给所有经历过父母离婚的孩子。米歇尔每次坐车都会晕车。……《一颗润喉糖》是一个关于晕动病短篇互动故事。我们把这个故事献给所有经历过父母离婚的孩子。……这位刚刚离婚的母亲有一个9岁孩子米歇尔

烟火与献祭(Smoke and Sacrifice)

indienova.com/game/smoke-and-sacrifice

玩家在游戏中打造物品,武器,炸药等等,甚至在游戏后期制作机甲,内容可以说是十分新奇。……随着游戏进行,玩家行动会影响到植物与动物生态与性质,这样一来也会影响到制作物品资源入手性等等。……玩家要在这个奇妙世界中生活下去,并一边帮助村里的人们,一边寻找自己儿子,并一步步迈向世界真实

Codinggamer:参加LD44小记

indienova.com/u/purestudio/blogread/13309

但还是开始制作,LD打算就是来尝试新引擎,所以这次选用游戏引擎是没怎么接触过Construct2,……不用代码感觉的确很好,但也是有局限性,比如触发事件之后想来一个循环感觉就比较麻烦……第一天下来游戏画面没法看……画差不多时候就开始故事,故事写完发现有6关,然后就是关卡制作

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——010

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2334

嗯,现在能撞瘪了,后面研究怎么撞碎吧。 这周效率很慢,可能因为天气冷吧,看不进去代码。……至于后面具体载具的制作,应该是把零件按照功能性/碎裂性/变形性进行区分,然后加上各种状态材质,最后组装成一辆能够损坏载具……再然后,AI咯。唉,距理想效果还差很远啊,得研究研究各种材质美学了

Viper:2021.3.2 V2.0 进入第二阶段开发,以实现美术效果为主

indienova.com/u/viperstudio/blogread/28153

开始进入V2阶段的制作和学习。……对于关卡流程,和敌人的制作有了基本了解。……现在比较急切需要一个美术效果呈现,于是进入V2阶段的制作,会着重于美术资源,包括新场景,灯光氛围

Supreme:BGM制作第二课

indienova.com/u/w1428381782/blogread/11697

乐器用到不是很多但是结合起来搭配是很棒pizzicato这个技巧很常用一般用在滑稽幽默等我一般在制作古风音乐时候也会用到……,视频下方会有工程文件链接啊可以下载下来研究补充一点,有人会问我你就用文字这么这么我们学啥啊到底……音乐创作本身不在于怎么教你,创作灵感也不来源于我教学中在于你自己我只是能交给你怎么去运用这些器乐框架

Sign:精灵之息——阶段回顾

indienova.com/u/ccx01/blogread/11956

于是,后来学习了web技术,制作了月千之夜(介绍链接)。而结果,证明想法是错。……——擦,都没人玩,又怎么能知道别人是觉得游戏不好玩才不玩?……taptap是个很赞平台啊……可惜,用js原生应用对我来说还是有点麻烦

流一心:由自己创作的第一款游戏思考到的一些心得经验

indienova.com/u/liujsinzer/blogread/11879

而且玩法过于单调,这些问题其实我都已经猜到了,只是在制作之时没有意识到,制作快完事了才注意到,不过已经晚了……那时候更多是研究steam成就怎么添加,现在看来那些额外其实没啥重要,没有steam成就并不影响游戏本身……程序使我快乐,也使我感到孤单,然而孤单是一个人狂欢,狂欢是一群人孤单

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.068 秒(地球人时间)