很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

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如果以前平时没积累,很建议要从现在开始养成这个习惯,把平时灵光一闪当作魁宝一样记录下来,这样几个好处……记得有人说过“如果你不能用一句话概括你游戏说明你对你游戏还不够了解”,觉得这句话含义便是需要有一个统一核心体验……二是给后面的设计“指南针”,有时我们在设计中我们经常会遇到抉择两难情况,了核心体验这个“指南针”

六小时体验后,我弃坑了《红霞岛》

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本次由笔者建立游戏房间,却发生了一十分尴尬事—— 明明上一个主线任务显示已完成,却无法接受新主线任务……了这个想法,就把自己游玩《红霞岛》经历记录为这篇文字。……《红霞岛》如果能够恢复口碑,将产生强烈示范效应,让更多厂商看到订阅制的前景

疯王子:《冒险者与背包》的终极形态应该是怎么样的,做不出来但可以做梦啊!

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如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么之前做不太好玩原因……最近很火《杀戮尖塔》也是充满了策略性回合游戏,遗物种类和效果要足够多,卡牌种类和效果也要足够多,……没必要一天到晚把你那些本来就不值钱意见到处撒,告诉别人1+1=2,别人都会乘法口诀了,你还在那茴四种写法

小组帖子:[通知]V0.40更新[在游戏介绍页面左侧下载]

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发起:疯王子 BUG提交,其它废话不想看,也不需要写长篇大论玩后感,实在乏味。……,真不是我的锅,更新了一下UI插件就好了。……如果可以群发给全站,我会很高兴,靴靴

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)

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如果为了提高整体亮度,而扫描线同时也强化很厉害,那么就会导致“碳化”:中间白色由于亮度过高,在补偿时候会显得非常暗虽然这样的扫描线加强在其他场合正是我们需要……如果我们需要大量调整,在想,可能还有一种思路是像 tone mapping 一样,将亮度映射在一个合理区域内……另外,测试了其他游戏,发现一切都很正常,如果真的是精度问题,不该只出现在这一款游戏上

小组帖子:indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?

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不过大部分专业太专业,只会学一些那个专业里事情而对连锁专业可能完全不知道,“不管怎么做 你给我做出来就行了……如果周围人都是学习狂魔,那肯定要让自己更全面,不然别人要你干嘛=-=如果是做独立游戏我的看法和2楼完全一致……往往要创新,就必须要程序配合,但书本不会教你一事,做游戏前你先得妥协,但妥协却和创新对冲

玩转这一城:上海 DOTA 播客

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、靠游戏赚钱的人每个夏天聚集在某一个城市,用一周到十天时间做一与游戏有关事情。……、网吧、或者其他相关地方(所以各位什么建议 请留言告诉啊)我们会在 twitter 和这个公号进行每日直播……,如果想偶遇或是什么,也可以跟踪啊

Hidden Folks 更新了一个超大关卡,不来试一试吗

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本次更新工厂关卡超过19000个素材及3400个可互动物品,绝对良心!……更新正如前面所说本次更新是一个大型工厂关卡,多大呢?……所以如果你还没有尝试过这个游戏,不妨买来一份玩玩,之前曾在Under Leaves前瞻里解释过一种来源于

【译介】《逆转裁判》系列开发者访谈(2002年)

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那么一瞬间,突然意识到续或许行不通。……其实对于续,你也要保持同样心态,付出全部努力,毫无保留。这肯定是一好事。巧舟:是的。……看到他时候就会想,你这个老糊涂,到底能不能好好听别人说话!!!(笑)三上真司:嗯,也不知道?

方程:10月14日

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面对(为了替代旧事物而诞生)新事物时,人们反应可以分成两类:一类是年轻箍桶匠对桶机器憧憬和兴奋……无论如何,AI作图依旧是好事,起码它让艺术家也像手艺人一样产生了危机感。谈到我个人。……当时,别人认为那是年轻人愤世嫉俗,认为那是在玩“犬儒过家家”,甚至有人劝卸掉戾气

版本:Early Access


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