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如果以前平时没积累,我很建议要从现在开始养成这个习惯,把平时的灵光一闪当作魁宝一样记录下来,这样有几个好处……我记得有人说过“如果你不能用一句话概括你的游戏说明你对你的游戏还不够了解”,我觉得这句话的含义便是需要有一个统一的核心体验……二是给后面的设计作“指南针”,有时我们在设计中我们经常会遇到抉择两难的情况,有了核心体验这个“指南针”
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如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么我之前做的不太好玩的原因……最近很火的《杀戮尖塔》也是充满了策略性的回合制游戏,遗物种类和效果要足够多,卡牌种类和效果也要足够多,……没必要一天到晚把你那些本来就不值钱的意见到处撒,告诉别人1+1=2,别人都会乘法口诀了,你还在那茴有四种写法
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发起:疯王子 有BUG提交,其它废话不想看,也不需要写长篇大论的玩后感,实在乏味。……,真不是我的锅,我更新了一下UI插件就好了。……如果可以群发给全站,我会很高兴,靴靴
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不过大部分的专业太专业,只会学一些那个专业里的事情而对有连锁的专业有可能完全不知道,“我不管怎么做 你给我做出来就行了……如果周围人都是学习狂魔,那肯定要让自己更全面,不然别人要你干嘛=-=如果是做独立游戏的,我的看法和2楼完全一致……往往要创新,就必须要程序的配合,但书本不会教你一件事,做游戏前你先得妥协,但妥协却和创新对冲
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面对(为了替代旧事物而诞生的)新事物时,人们的反应可以分成两类:一类是年轻箍桶匠对制桶机器的憧憬和兴奋……无论如何,AI作图依旧是件好事,起码它让艺术家也像手艺人一样产生了危机感。谈到我个人。……当时,别人认为我那是年轻人的愤世嫉俗,认为我那是在玩“犬儒过家家”,甚至有人劝我卸掉戾气
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