方程:当身为玩家的我与身为编剧的制作人想法未能同步时

indienova.com/u/asukalin/blogread/7514

《去月球》故事感评 玩了一年,终于,刚刚通关了《去月球》---通关时我感觉很迷惘,因为完全理解不了它的故事……例如,针对问题“你最喜欢吃什么零食”,有的人从“甜的零食之中我最喜欢哪样”开始思考,也许有人会想“你说的零食指什么……,米饭算零食么”;一些人的思路切入方式与另一些人的差异很大,可能会想“观海长廊是什么时候建的”,甚至还有的人

我说什么她们都答应(OKeverything)

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你可能会与不同肤色、年龄(18-60岁)、职业、性格、身份的美丽女人一起在海、陆、空等各种不可思议的场景中进行爱的互动……特别注意:虽然按钮可以满足一切想法,但稍有不慎产生了不良后果,就会BAD ENDING……记住尽量不要去尝试打卡所有的……特别注意:虽然有了神奇按钮,情到浓时稍有不慎产生不良后果,就会BAD ENDING……记住尽量不要去尝试打卡所有的

有点特别的《人渣(SCUM)》

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而一个初始的大块头,在游戏中暴饮暴食的话则有可能变成一大胖子,变得行动迟缓,灵敏程度下降。……而浸水明显影响负重,因为衣物沾水之后就会变得很沉重,这也如实反映了现实世界。……另外外挂和反外挂的战斗也已经打响,有了外挂的存在,游戏世界中复杂的设计也变得无足轻重了,所以开发者和作弊者之间还有一场战役要打

方程:《我要完成的事》制作日志(六)

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一天更两篇,两篇日志一样。……“玩手机”的剧情分支那么,如果都写在一个网格里,很臃肿,而且还会让debug查错变得麻烦又危险

疯狂痴呆方块:大甩卖(Crazy Oafish Ultra Blocks: Big Sale)

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但是那时候......非常的拥挤。在这种时候谁能不变得疯狂呢?!……但是那时候......非常的拥挤。……在这种时候谁能不变得疯狂呢?!

茶多酚:根据放得下什么来决定做什么 深渊经理开发日志 04#

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“文字高度是11px”当初先设计的楼层的数量,取了13凑个整,但是实际画UI的时候就发现13个标签页紧凑得像……事先设计一些有的没的的东西,然后再把数量压缩,把多出来的内容分配给其他的部分,可能会比直接设计较少的数量能挤出更多的东西……同样的,每个楼层能干什么,自然也是由每个楼层放得下什么来决定的然后就为了少弄点东西,建筑物变得特别

不是香蕉:水豚(Not A Banana: Capybara)

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欢迎来到豚点击游戏的奇妙世界!……在这里,您将成为豚的真正朋友,点击屏幕并呼唤最可爱、有时特别豚!别忘了继续点击以吸引更多豚!

核沉降区(Zero Sievert)

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《Zero Sievert》背景架构设定在虚构的后世末日的东欧,游戏中玩家将在块地区搜刮装备。……然而,一旦走出地堡进入荒野,情况就变得危机重重了。……游戏包含五大生物群区,玩家原始装备只有一把枪和一瓶,之后就要靠自己去搜寻物品,干掉土匪,最重要的是

美少女夏日欢乐!(美少女夏日欢乐!)

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・在水面上画线并连成四边形就可把除掉。・清除掉的的范围越大,得到的分数越多。……■ 海洋里的敌人 ・海洋里的小动物们阻止你的大探险哦!……・关卡等级越高就会变得越难。 所有美女都有性感的日本语音

problemchildren:《波西亚时光》体验版评测8.3分 未来可期的工坊物语

indienova.com/u/problemchildren/blogread/5136

提起末世风格,可能很多人第一个想起来的就是电影《疯狂的麦克斯》,或者《未来世界》里荒凉破败的场景。……如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力),只能去和城镇里的……而制造书里茫茫的成品图鉴,也能满足你几十个小时下来,仍然有想做东西的这种冲动

版本:Early Access


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