logoss:笔记:个人对于godot中yield的一些理解

indienova.com/u/npc233/blogread/11241

targetemit_signal时会顺便检测有没有GDScriptFunctionStat的实例需要……更加灵活的yield方式,可以被打断或者其他操作extends Node var funcStatevar……=funcState.resume() //死亡就不会继续运行,被打断了目前想到这些,yield用来剧情应该是没问题的技能系统还有待研究欢迎讨论

小组帖子:笔记:个人对于godot中yield的一些理解

indienova.com/groups/post/29683

targetemit_signal时会顺便检测有没有GDScriptFunctionStat的实例需要……更加灵活的yield方式,可以被打断或者其他操作extends Node var funcStatevar……=funcState.resume() //死亡就不会继续运行,被打断了目前想到这些,yield用来剧情应该是没问题的技能系统还有待研究欢迎讨论

蔷薇与椿合集(Rose & Camellia Collection)

indienova.com/game/rose-and-camellia-collection

と椿 〜お豪華絢爛版〜, 薔と椿 ~お豪華絢爛版~。……《蔷薇与椿》的特色网页版和手机版甩巴掌动作游戏《蔷薇与椿》,如今登陆 Nintendo Switch,……施展假动作,然后抓准时机结果对手

rayriver:Unity分离贴图alpha通道实践

indienova.com/u/rayriver/blogread/26719

更多的贴图压缩格式相关内容可以参考这里:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1133664202……Alpha8格式似乎不同版本Unity对于Mali芯片的手机支持度不同,我没有深入研究。……,而使用tight,表现出来的样子就会很紧凑,效果为下面几张:上面这个散原图,可以看到周围透明部分较多上面这个是使用

Unity 分离贴图 alpha 通道实践

indienova.com/indie-game-development/unity-alpha-separate/

更多的贴图压缩格式相关内容可以参考这里:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1133664202……Alpha8 格式似乎不同版本 Unity 对于 Mali 芯片的手机支持度不同,我没有深入研究。……,而使用 tight,表现出来的样子就会很紧凑,效果为下面几张:上面这个散原图,可以看到周围透明部分较多上面这个是使用

小组帖子:Godot 武侠与江湖 开发杂记

indienova.com/groups/post/29954

注:绝大数素材来源于网络,仅为学习使用(极个别是自己绘制的)行走素材新建Sprite,将序列纹理素材导入……添加RayCast射线检测,用于简单碰撞 添加脚本,实现控制,脚本未清理extends Area2D……if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:print(p.result[0]

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-8-开发记录

indienova.com/u/jkllin/blogread/34300

里制作了一个同步角色变量的“变量检测模块”,用来修复角色通过传送门自身倒计时变量卡住的bug打算尝试一些新的角色转场小动画……,能够快速打出伤害这个模组可以用到Boss身上2023-8-10测试角色房间内的转场,修bug发现对象转场后有一些会重新生成出错……,之后要进行设计和绘制素材,并完善转场机制2023-8-15~24起草界面,并绘制demo阶段试用图片素材

温吞:【翻译】Godot 是独立游戏的新宠儿吗?Godot API 绑定系统的大讨论!

indienova.com/u/milkiq/blogread/34396

这些函数都不会为了一个简单的射线检测做这种疯狂的事,对吧?又乌鸦嘴。……它在大约 0.52μs 内完成完整有用的射线检测,包括参数设置和结果检索。……但是对于这些人,重要的是他们应该可以在需要时这些事情

Alfafar:4-18~5-29日志:

indienova.com/u/alfafargame/blogread/35504

(把collider检测改成定时开关,瞬间不卡了= =)把objet那个弹窗做成json形式,uimanager……添加一个有待继续制作的页面选择字体并更换更好看的血条武器UI,写武器UI的展示代码给npc把半血爆炸特效全部装上每个地图上藏一把加特林添加各类背景音乐……但是RPGmaker的游戏一般都可以随时存档,这个功能我已经暂时取消了

83872309: PICO-8开发动作游戏(1)

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/9341

为了动画首先我们得用一个变量纪录时间的变化,我使用player1.time 来纪录,_update……,可以不用复杂的碰撞检测算法。……2P AI这里的AI只做了简单的处理,就是随机取0-2s,作为蓄力的时间,后面加入更多元素之后应该还会增加

版本:Early Access


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