七耶茄:风卷残云

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那天,我终于下定决心,写下自己理想:2021年,我要做出自己独立游戏是否有一天,我会有想法、新目标……辰师傅说,无论我做什么决定,都会支持我。周末,和父母说起离职的事,他们只是让我不要有压力。……连辰师傅老妈都专门打电话来鼓励我。而此刻我,站在新生活起点,略感惶恐

小组帖子:狂骚!

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女权主义早就对“女人不能被揍”大感不满了,所以TLoU2之类美国3A大作里才会有那么多女人被揍。……方程: 知乎找到一个提出这个问题:为什么在日本动画、漫画和游戏中大多是男性遭到家庭暴力?……游戏就不太清楚了。日本大厂在谨守政策(自审)方面做得都挺稳健,近年以来都没惹过什么官司

风行者(Windwalker)

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目标是遥远,考验是艰巨。有时可能会证明避免威胁比面对它更实际。……只要你运用你智慧,坚守道路,你的业力将在这个世界支持你。……如果你没有正确坚持,黑暗灵魂将带着你灵魂去面对真理之镜,而你失败将永远回来嘲笑你

一丝不苟(Fastidious)

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计划您下一个抢劫案,并完美执行它!不过请确保要记住:所有行动都要承担其后果。……例如汽车,家具,武器和机器,然后将其出售给围栏或将其留给自己,以防伪造现金!……您某些团队可能作为远程指挥官留在抢劫案之外,在那里他们可以访问建筑物上的蓝图并可以访问警察广播等

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

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搜集整理了一些迷宫生成算法。当初也受了indienova一些文章启发。……即使我们将分支概率调到100%,依旧会有黑色空洞存在:而且生成迷宫非常扭曲怪诞,这很克苏鲁。……经过优化并查集合并算法时间复杂度可达神奇常数级,比起之前全图标记不知道高到哪里去了,证明就在此略过

小组帖子:【组队】想再找靠谱程序队友拯救一下目前的模拟+RPG项目

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因为疫情原因组员都离职了,快出demo项目就这样搁置了,实在是舍不得,就差一哆嗦了呜呜。……希望找到unity程序队友可以衔接起来一起做出成品。目前美术策划物料齐全,只欠程序一缕东风。……这是我个人网站,里面除了日志之外还有百科可以浏览,对整个项目都有或多或少介绍

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

但实际玩家游玩时,体感上的数值会有不同结果。……在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到刺激感会比整体标准值高一些,6级刺激度会有7级感觉……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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但实际玩家游玩时,体感上的数值会有不同结果。……在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到刺激感会比整体标准值高一些,6 级刺激度会有 7……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么

神秘路线(Cryptic Route)

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没有明确理解为什么,您发现自己处于这种情况中。……整个旅程中,只有一把铁锹和一部手机留在副驾驶座位,没有提供关于正在发生事件或正在进行任务任何线索……游戏多结局系统确保您每个决定都会产生后果,并分支出各种结果

枝桠开发组:部分原画

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顺便讲讲我觉得游戏策划最重要什么。 可能受小岛和陈星汉影响较大吧。……作为“第九大艺术”游戏和“第八大艺术”电影最大区别在于交互。……网上有一篇《怎么和你美术沟通》文章写很好,当你在设计很突出而其他方面比较短板情况下,与其刻苦研提升自己短板

版本:Early Access


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