游戏设计模式 #5 序列型模式提炼总结

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要点 一个双缓冲类封装了一个缓冲:一段改变状态。……旧缓冲区则成为了下一个重用缓冲区。 双缓冲模式常用来做帧缓冲区交换。……引申与参考 更新方法模式,以及游戏循环模式和组件模式,构建游戏引擎核心铁三角

游戏事故与游戏运营

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出现问题账号进行回档,建立在账号数量可控前提下。……载舟亦可覆舟水?……在三位大拿衬托下,我游戏设计和项目开发认识显得懵懂而肤浅

小组帖子:游戏陀螺COO任培文:在行业凛冬下迎接变革

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游戏行业从业者都知道,我们从2015年开始就在讲“寒冬”,此前这个词最有感知的是投资着和一部分企业……从行业来讲我们更多提供的是深度解读,这包括了对企业行业、政策甚至玩家;还有一些客观报道。……同时还会推动一些异合作,这些在2019年都会相继展开

灵魂筹码 - 梨园业火 Soul at Stake - Aria in the Ashes

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“梨园火”《灵魂筹码》新增内容,包含一名新恶灵“幽伶”,一名新赌徒“卢弘”,以及一张新地图“哀戚戏苑……新赌徒:卢弘当渴望强烈到极致时,没有什么代价不敢付出。……破财消灾:陷入异常状态时,卢弘业可消耗筹码消除当前剩余异常状态持续时间,消耗筹码数按剩余异常状态占比进行扣除

iGlobe:如何让客户欲罢不能?

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),也就是顾客品牌、产品和服务反馈。……给的人传达对的信息:通过网站、社交媒体和其他营销材料上传递正确信息可以适当提高客户参与度。……捕捉客户数据企业获取客户之声数据的方法有很多

JiaDeNuo:如何在Godot引擎中引入百度千帆人工智能大模型

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我使用Godot引擎版本为V4.1.3,发布时间2023年12月。……接下来部分是对在线调试简单介绍,可直接跳到第二部分查看如何在Godot中访问。……,temperature和system上一部分所述模型参数,自行添加或删减

如何在 Godot 引擎中引入人工智能大模型

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我使用 Godot 引擎版本为 V4.1.3,发布时间 2023 年 12 月。……接下来部分,是对在线调试简单介绍,如无兴趣,可直接跳到第二部分,查看如何在 Godot 中访问。……总结Godot 引擎主要通过 HTTPRequest 节点大模型 API 进行访问,其它大模型引入方法应该类似

《赛博朋克 2077》的“我”:赛博朋克式的思辨

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如富可敌国,取代政府运作巨型企业、贫富差距极大社会、东方元素充斥,且人满为患街道、主宰企业的高层往往说着一口日语……、中文东方人面孔,一部分是因为当时人们远东国家想像,在上世纪六、七○年代开始,崛起日本企业,大批地买下了美国土地与大楼……所以 V 在游戏中一系列动机,都是基于“活着”渴望,我们可以在多个结局中,看见 V 选择不同结果

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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缺点: 无法控制Inking线条粗细, 这是因为Fresnel方法是针对于模型法线和摄像机视线,……第一次尝试(Naive 方法)计算模型每个片元屏幕坐标, 然后一个条纹状纹理采样即可。……同时我更新了干涉条纹计算方法: 为了防止整个全息图特效颜色过淡, 先给予一个统一强度_Strength

lukelee:散乱的手游MMO想法

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想法主要来源《凡人修仙传》,主要是因为原本有机会接入此手游发行,所以在补原著。……作为策划都知道要做主线任务/竞技场/排行榜/经验副本/日常任务/试炼塔/公会等等,但都是散乱的话,就只能一个现在也蛮常用的……弊端:玩家不易建立多种类型活动产出平衡比较,前期不易做出合适选择,后悔概率也较大

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