开发日志:《怪谈》开发记录(02)

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)山景-父亲的坟参考我心目中的样子大概这样的:荒野,高高的杂草,依稀的树木,浓雾,远山,坟头,大概插着几个香游戏里的效果自我感觉挺满意的……里支持挺好的,但是在 Unity(2019.2)里需要导入 package,并且有很多限制上图的这个演示图是我将……,结果还是把美术工作都做完了看着游戏角色从建模,到走路,再到能说话,就像看着自己的孩子长大一样开心

小组帖子:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

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1.基调-轻量一最初立项时,虽说是有Roguelike元素,而主流Roguelike同类游戏大多是地牢等暗黑主题……1.融合性——既然表现在海面上的场景,那不管岛屿还是漂浮物,所有场景内的物体应该都环绕着“海水”,……UI和UE有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者不达意

祖玛:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

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1.基调-轻量一最初立项时,虽说是有Roguelike元素,而主流Roguelike同类游戏大多是地牢等暗黑主题……1.融合性——既然表现在海面上的场景,那不管岛屿还是漂浮物,所有场景内的物体应该都环绕着“海水”,……UI和UE有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者不达意

对于轻量 Roguelike 游戏《罗格船长》的美术风格设计

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1.……这里也有两个方面的要素要考虑,一个“融合性”;一个“独立性”。1.……,很多看上去就像是 Excel 表格一样的矩阵,然而美术通常追求的在规律中寻找一些更能表现观感的排版

小组帖子:一个关于2D飞行射击类游戏的问题

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://zhuanlan.zhihu.com/p/25244146?……南梦宫的意见在写代码地图的时候原点定在画面左上,那么在这种从左往右铺的地图里让玩家从左往右攻再自然不过了……他们曾经考虑到日本人看纵排版书的时候从上往下、从右往左的,做过从右往左攻的游戏,但玩家并不觉得有什么特别好的地方

流贾君:没弃坑,还在做 -《节拍战士Nene》开发进度记录 #9

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Indienova日志同步地址,游戏信息地址;奶牛关日志同步地址,游戏信息地址;写在前面距离上一篇日志已经快1个月了……这次的题头动图是游戏里的人物,但还没做进关卡里。……惯例动(洞窟,场景切换,进门收武器)(上次日志有的落石碾压陷阱,有了背景看起来和谐很多)(上次日志有的地石拳

Unity 算法实现简单回溯法 Tile Based 迷宫生成

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所以需注意,这个时候堆栈顶部的点刚才检查到的,距离一个格子的点,而不是附近的这个点。……不同的地方在于查找下一个目标点的时候,跳过了一个格子。……我这里设置成如果这个点(-1,-1)则不执行查找

萌宠拆拆乐(Messy Up)

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《萌宠拆拆乐》一款可爱猫猫狗狗宠物合作拆家游戏~ 由于主人毕业上班,生活变忙,没有时间陪伴宠物,宠物打算在家密谋一场大破坏来吸引主人注意力……多玩法!多地图!……(。ò ∀ ó。) - 召集一群可爱宠物伙伴,他们个性鲜明,可以自由装扮~- 照片、资格、奖杯、钥匙扣

小组帖子:_(:зゝ∠)_ 再次求助

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FolStone: 啊前面有过的关于厨房的故事。。……虽然没玩过 p344364396: @FolStone#1 0.0有过吗FolStone: @p344364396……可能随机的

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

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第一种算法先上一张这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫……而 的基本组成 点 与 边 ,对于一个待处理的迷宫,我们如下转换。……从V中随机选出一条边v判断v两端的e1,e2是否属于一棵生成树,无动作否,绘制e1,v,e2并合并树从

版本:Early Access


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