运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度。……平庸关卡不一就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过 V 关卡了

小组帖子:有团队需要程序的吗

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发起:henguanjian 本人在职程序,做过Unity手游和c++端游,经验积累,想业余时间找点感兴趣做做……希望能与进度或有详细游戏设计合作而不是那种“仅仅我一个XXX想法”阶段。……需要可联系qq1586196901

CocosEngine:1周开发,7留35%,小游戏《成语消消对战》团队专访

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我们开发四款游戏中,两款游戏次留平均在 47%,7 留平均在 35%,其他两款也不错。……通过一段时间运营,拥有了一基数用户群体和稳定自然新增之后,我们进行了“混服”,让不同平台玩家可以互通游戏……C姐:游戏内玩家匹配机制是什么?房间匹配,男女优先匹配。C姐:玩家状态如何同步?

6合1 IQ测试合集(6-in-1 IQ Scale Bundle)

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兩種類型 CWM 量程任務:空間水煤漿口頭 CWM決和記憶/召回部分練習是不同每種類型。……(對稱意味著它左邊部分是右邊部分鏡像反射)口頭 CWM在口頭 CWM 階段,你將不得不決所顯示字符是否構成正確單詞……我們在頭腦中進行計算,提高你注意力,工作記憶和處速度

妖怪手表 2:元祖(Yo-Kai Watch 2: Bony Spirits)

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角色和妖怪也都会登场。 战斗系统依旧是老样子,属于类半回合。……战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……BOSS 战与一般 3V3 不太一样,趣味性和震撼程度会更高

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考(下篇)

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那么流程了,如何让生成东西保持美观并且和其他人作品形成差距呢?……在正式制作之前,首先要对这个场景地质和生物构成进行了深入分析,哪些些地方怎么生成怎么制作,哪些地方由于镜头画面需要加入一些奇特景观……常见的有大小对比,形状对比,疏密对比,颜色对比等等

Jonathan:雇佣兵营地之英雄属性和AI统一性探讨

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首先,我们可以列举一下一个英雄可以有哪些外在和内在属性表现。……嘲讽:使得一范围内所有敌方单位以自身为攻击目标。盾墙:当生命值偏低时,自身受到所有伤害下降。……威慑:使得一范围内所有敌方单位攻击力下降法师一般作为重炮台输出,主要战斗风格是远程法术输出,并兼顾范围类伤害技能

Hop Step Sing! Nozokanaide Naked Heart (HQ Edition)

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担心二人无法放着不管,随即一起开始活动椎柴识。继出道曲《奇迹般Shining!》……第4单曲《不要窥视赤子之心》演唱:虹川仁衣菜、椎柴识、箕轮三笠角色设计:tanu作词:结城Aira作曲……Refact)音乐制作:Lantis影像制作:Polygon Pictures配音虹川仁衣菜:指出毬亜椎柴识

越陌丶度阡:《中国象棋》的创意启示——受《星界战场》启发

indienova.com/u/zekehuang/blogread/13918

这里两个想法:1、从(0,0)到(n,n)行军路线,玩家需要将棋子放置在路线上攻击行进单位,这其实和象棋没什么关系了……2、每局/回合游戏,在棋盘上提示落下哪些怪物,比如在下一回合会在(3,3)产生一个单位,然后玩家必须花费点数去放置一些棋子……N次才会被消灭设定如车,攻击一直线怪物,那么一个直线怪物都会被攻击一次每个棋子可以攻击一次一程度上可以认为是

re零:2019.04.01 更新公告,战斗增加B点掉落,BOSS难度进行了降低,以及其他的一些小问题修

indienova.com/u/rezero/blogread/12302

v0.7.7b注意!……,我们这周主要对其进行了一程度调整和平衡,希望能够给大家一个更好游戏体验。……以及已知、但在之后版本中会修复BUG:1、装备缎带护盾不会减问题2、装备复制问题3、BOSS

版本:Early Access


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