quanhome:午餐13

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之前的版本基本就是回合rpg。现在,在回合的基础又简化了战斗方式。……把回合进行了取舍,简化,想要在简单的战斗中融入情节的对话选择。不知道能否抓住对胃口的玩家

indie 新闻官:著名独立游戏 LIMBO 今日限免

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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwODA1MzQxNg==.html……已经宣布了他们的下一部作品 Inside 将于6月29日登陆 Xbox one 平台,并于7月7日架……store.steampowered.com/app/48000/]]Inside 这款游戏最早是在 2014 年的 E3 宣布的

MOD的宿命(上)

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作为开发方的 V 社自然也注意到了这样的现象。……CS 各个系列在 steam 合计销售了超过 8500 万份。……“没时间你什么同人小说?”“赚不了钱你就别来画同人作品啊!”“做动画的就是这么苦你不知道吗?”

markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

indienova.com/u/markcrab/blogread/2301

作为开发方的V社自然也注意到了这样的现象。……CS各个系列在steam合计销售了超过8500万份。……“没时间你什么同人小说?”“赚不了钱你就别来画同人作品啊!”“做动画的就是这么苦你不知道吗?”

劳资的长假 2(My Holiday 2)

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可解锁的战斗角色有 22 人,每个角色都有 2 个不同风格的职业可选,战斗也升级为 6 人,可以升级与学习新技能……话说,我在介绍这这些东西,除了审核真的有人看吗?

杉果娘:封面与游戏实际严重不符!你能接受这样的游戏封面么?

indienova.com/u/ceasia/blogread/29049

V又活啦!)……大多数玩家对于此动画都很是熟悉,怎么说也是儿时情怀,但是对于这样一个冷门平台的冷门游戏却没有了解,这里先为大家放出本日版……再怎么说也比千篇一律或者完全不搞封面有意思的多了不是?

枝桠开发组:部分原画

indienova.com/u/branchstudio/blogread/7660

游研社有篇文章介绍了小岛离开科乐美之后谈《死亡搁浅》的文章,当时《死亡搁浅》的引擎都还没定……文中提到小岛表示……网上有一篇《怎么和你的美术沟通》的文章的很好,当你在设计很突出而其他方面比较短板的情况下,与其刻苦专研提升自己的短板……,不如学会怎么和人好好沟通,让更专业的人负责你不专业的部分

装甲核心:裁决日(Armored Core: Verdict Day)

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Āmādo Koa Vādikuto Dei, アーマード・コア ヴァーディクトデイ。……在遭受战乱,并且互相争夺自然资源的荒废世界中,玩家指挥的是一队完整客化的 ARMORED CORE

Ashen:在写论文之前(又是一篇久违的)

indienova.com/u/ashon/blogread/7646

如果任务是要走到3,那么感觉没思路的时候先把前两部走了,那第三步该怎么走也就出来了,在实现游戏的某些功能的时候越来越发现这一点很有用写日记好爽想到什么什么了没有往这个平台什么技术性的东西是因为没什么人看……所以也没有拿出来丢人的必要了,实现功能还是利用好已有的平台的资源,然后一步步朝着自己想要达到的功能走,慢慢就写出来了C#的逻辑的还是挺舒服的啊啊啊啊啊五一劳动节好想出去玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩再写一行该论文去了努力努力努力拼命

小组帖子:求树状剧情写作工具推荐

indienova.com/groups/post/101044

不建议一下就太多分支,非要写的话就先把主线剧情理清写完整,然后再一条一条分支。……的时候顺便把触发条件标上。……CatHere: xmind不就好了 Chensey: 不知道你的具体需求和实际的应用场景怎么

版本:Early Access


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