Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design 摘要翻译

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为什么人们需要有明确具体的目标伴随掌握的规则?我们信息处理过程和注意力是有限的。……具有掌握规则的具体目标是可以实现的。实现目标的行为是一种奖励,并强化了允许个人继续完成目标的行动。……设计师怎么找到无用的信息?HUDs 和游戏内的菜单需要尽可能的简单

杉果娘:杉果日报:宫崎英高亲自编剧《艾尔登法环》,正统魂味剧本回归

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手工达人做出宝梦图鉴外观的NDS,简直完美还原7.虽然Steam Deck尚未发售,但V社已经开始考虑……7.虽然Steam Deck尚未发售,但V社已经开始考虑4K分辨率的次世代升级版了V社开发的PC掌机Steam……Deck最快也要今年12月才能正式发售,但V社员工在日前接受外媒RPS采访时透露了V社正在考虑拥有4K

KunpoGames:比特小队开发日志4.25

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流水的BOSS,铁打的老板 比特小队在经历过alpha阶段之后,beta版本将作为一个比较完善的版本出现……或许想想迪克特平的 怕弹幕就能略知一二,老板们可是媲美BOSS的存在哦,别把老板不当BOSS

小组帖子:我为什么看好独立游戏

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另据字面意思,我们也白日梦一波,堵上网游的口子,未成年人或许奔向单机的怀抱(并不,短视频不比你单机好玩……文化软实力如何增强,的一定不是七日签到和VIP体系,更不是琳琅满目的大翅膀与活动页。……网游社交和付费产生心流(或者说爽感),这种商业模式注定不长远再来流水线方法论逐渐失效

The pheonix:游戏开发日志01

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更接近于,是将《空洞骑士》的地图上追加大量互动的细节,增加城镇等等。呵呵,写完回头看自己的想法。……不试试,怎么知道自己不行呢。 当然,不光是单纯的绘画上的美术来实现美术风格。……也许可以shader来实现。虽然,我shader也写得不怎么

精灵之息:开发日志 2022 2.21-2.27

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——重写了转场效果,以及不同敌人的处理效果2022.2.22这两天的效率真的一言难尽填之前的技术债,但不知道为啥……那为什么不把那意志力用在这有着一定概率存活的一掷上呢……——谜题设计一般比较新手的谜题大概等价于“面包的英语怎么说……,能火力全开的时间也不多了,之后预见的一些破事将会接踵而至麻烦了——转视角切换白天的情况真的无限糟糕

永恒守卫(Eternal Cannon)

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不是在城内游玩,也不是巡视全城,而是在敌人进攻的时候,不断的升级自己的城墙和大炮,打得敌人落花流水,看着敌人血尽而亡……烧脑过度,太累了怎么办?放置一下,冷静冷静。放置模拟和塔防战斗的完美结合,全新的类型给你全新的体验!

小组帖子:有没有做着玩的项目

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我也是没多久,学的话有项目实践会快很多的 Xuegege: @弘鼎#1 互动小说,可以看看橙光游戏制作,不怎么需要代码的应该……弘鼎: @Xuegege#4 橙光的发布政策不行,而且制作器功能不够强……处理复杂剧本还是蛮麻烦的

精灵之息:兮与龙之子8

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尝试对着电脑闲扯,录个视频因为以往没有录制课件的经验,所以不太适应对着电脑一个人说话,麦也不知道怎么处理

另一个酒吧游戏(Another Bar Game)

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你要怎么处理呢?

版本:Early Access


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