FROST x HIME

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以格挡、闪避、反击、完美招架,打出 击→连击→处决 突破防线。……她伫立于无尽的白雾之中,彷佛整个世界只剩下她一,而那些曾经相伴的人、事、物,全都化作透明的冰凋,被禁锢在无声的永恒里……· 击 → 连击 → 处决:破防后倾泻攻势,结束战斗

核心重铸:终极版(ReCore: Definitive Edition)

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一心想摧毁人类的敌对机器,占领了“世外仙境”这颗星球。……为求生存,身为仅存人类之一的“茱儿亚当斯”需要与这些机器同伴并肩作战。……与英勇的核心机器欧拉”联手,在永不见天日的“饥饿海”中展开历险

核心重铸(ReCore)

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一心想摧毁人类的敌对机器,占领了“世外仙境”这颗星球。……与英勇的核心机器欧拉”联手,在永不见天日的“饥饿海”中展开历险。……特色:- “T8-NK”(又称“Tank”) 核心机器模组

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #6:人的问题

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作弊中关于的问题从作弊玩家角度看当人们受到目标驱使时,如果不考虑道德的问题,人们往往倾向于走更简单的路……同样,对于完全以体验为主的游戏,作为一个玩家,走捷径显然也不是什么明智之举。……从玩家这一方面来看,常见的有两种调整方法。一种是最简单的,就是由玩家自己来调整难度

方程:《不是孤岛》开发日志(9)

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很难说清创作动因是什么——当然,想了解自己的创作动机是什么,这本身就可能是一个动因;除此以外也没什么可做……除了专业哲学学者和纯文学作家以外似乎一直没什么人在乎过这类问题,也没什么给出过正经的思考与回答。……这种形式也许不是我满意的,但毕竟也是一种经验

会员:孤影剑客(Swordsman)

indienova.com/u/sdsunrunner

发过几款很快被淹没了的游戏作品,看过了能找到的基本上所有关于游戏设计的书,然而还是很。……正在一个做一款俯视角动作游戏

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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这个名字可能对一些来说有点陌生,但如果我说他们是《机械城》的制作者的话,你会不会就突然有一个印象了呢……现在大概有25~28个左右,这些会分成不同的小组来完成自己的项目。通常一个组里会有3~6个。……这可能会成为漂亮的游戏之一,我对此也特别兴奋

顺子:GMS2中鼠标点击自动选择最靠前的物体

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3231

"script"(脚本):这个脚本我们命名为"top_instance_posion"即用来检测靠上的实例的方法……,然后其中的方法我先贴出全文并简单说明其中的思路:///声明当前脚本的传入参数///@param x/……“检测所在位置顶层实例”的这个方法即可

小组帖子:GMS2中鼠标点击自动选择最靠前的物体

indienova.com/groups/post/1334

"script"(脚本):这个脚本我们命名为"top_instance_posion"即用来检测靠上的实例的方法……,然后其中的方法我先贴出全文并简单说明其中的思路:///声明当前脚本的传入参数///@param x/……“检测所在位置顶层实例”的这个方法即可

动漫狙击手:中东(Hentai Sniper: Middle East)

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在这个第一称狙击手和我们特别的 H.E.N.T.A.I.……特工已经完成了危险和困难的任务:清除恐怖分子曾经的城市废墟。 故事 曾经的城市已一无所有。……主要功能 ◎ 基于狙击手机制的射击游戏◎ 用户友好和简单的控件◎ 各种令人满意的动画 收藏游戏,成为第一个击败恐怖分子的人

版本:Early Access


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