简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫

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最近有一些会员反映他们很喜欢那一篇介绍地牢生成的文章《房间和迷宫:一个地牢生成算法》,但是在一些细节的开发方面……比如迷宫算法,那么今天就给大家介绍一种相对简单的迷宫生成算法。……比如迷宫算法,那么今天就给大家介绍一种相对简单的迷宫生成算法

Feonya:【翻译】Roguelike游戏中的可见性计算(Visibility Determination)

indienova.com/u/feonya/blogread/20952

(布雷森汉姆直线算法)布雷森汉姆直线算法存在的问题好的,假设我们实现了以上算法,并在Player(@)……接着,我们所需实现的算法内容包括:在地图中遍历所有可见Cells。……右边场景中,我们通过上述算法解决了左边的问题

tocitywalker:游戏内部逻辑和UI完成

indienova.com/u/tocitywalker/blogread/3976

开始进行核心算法优化和升级,特别是飞控算法,在风场中的行为是整个游戏的灵魂。……本游戏将针对飞行模拟软件在飞行员风切变应变能力培训需求而建立基于圆切线的微下击暴流实时仿真算法,并提出基于粒子拖尾效果的风场可视化技术

小组帖子:2D恐怖风格派对游戏寻求美术

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目前团队成员有两人,都是大厂游戏部门的在职程序,商业游戏腻了想试试自己喜欢的玩法。……联系方式:微 13260321866 或者 QQ 906269996,欢迎加好友详谈 白白: 后期需要音效设计师吗

等轴网格的简单实现

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本文翻译自 yellowafterlife 博客,简单的介绍了实现等轴网格的算法

三页:祭神之日3月份开发总结——游戏中的怪物制作技术

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怪物图鉴那么怪物是通过Animator动画状态机和行为树来进行控制的但是在制作的过程中,你会发现要给每个怪物Animator……AnimatorStateMachine stateMachine, string name, Vector3 v3……sanyejun/ (长期稳定更新)最后宣传下自己在做的独立游戏《祭神之日》 中国神话题材感兴趣可以

计算创意学系列(六):共同创造力(Co-creativity)

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仅做了适合网站的样式修改,未内容修改。原文地址:link欢迎来到计算创意学系列第六章。……第四章从算法输出的角度探讨了价值和新颖性的判定问题;第五章则从算法本身的角度出发,探讨了算法如何表现出意向性和自主性……这个时候,创造力的主体就不再是一个人类或者一个算法,而是多个人类、多个算法、或者人类和算法共同组成的系统

小组帖子:八方旅人类的2.5D像素风JRPG类游戏项目组招各路人才

indienova.com/groups/post/100674

有同样想法的小伙伴可以微联系:TANGZIYUSHEN。本条招募广告长期有效。……晨临雾逝: @塞尔达大叔#3 北京的生活成本太高了,而且独游挤在一线城市也没有增加多少优势 晨临雾逝……: @塞尔达大叔#3 北京的生活成本太高了,而且独游挤在一线城市也没有增加多少优势

七世界(Seven-world)

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游戏模式一共有2种,1v1和3v3,3v3是3个角色,实际上还是1个玩家。……游戏的美术就是最耗费精力的,目前只有自然世界的大部分卡是自己设计的,其余世界目前都是找的素材临时顶替用的……谢谢一款卡牌游戏战斗方式是1v1或者3v3 模式,3v3是3个角色对3个角色,不是3个玩家组队

风过:但愿乘风破浪会有时

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今天修修改改总算把小岛生成算法写出来了

版本:Early Access


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