wilhantian:Changer:Day 1

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大礼包,充值就送888钻石,点击就送....他X的,老子自己游戏

【风农翻译】开始画像素画 #7

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即使有一些富裕的空间,还是要谨慎的使用线条,试着不使用线条完成。……你可以到处拐角,而不是尝试移除他们。……Step 2  — 线条清理Step 2现在开始清理

Sign:精灵之息——阶段回顾

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这个是『微小游戏』。从平台鄙视链来说,微小游戏是处于手游下游的。……『你的意思是你的这个游戏是想成为郊区的王者?』……『因为喜欢才』这真是很不错又能展现正能量的借口。为啥要制作小游戏『精灵之息』?

highway★:GMS2学习日志★004

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animator里,弄完了对应的animation,时间已经过去很多了……然后又在官博看到post fx v2……这东西,有点心动,就研究了一会,哈,要是GMS2有这玩意多好 =_=post fx v2里的chromatic……还是在用GMS2的同时,重新学习一下unity像素游戏的流程,顺便学学C#(语法有些都看不懂)

维京兄弟 4(Viking Brothers 4)

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直到一场海啸席卷了美丽的米德德,他们的家园遭受了毁灭性的打击。……面对绝境,兄弟俩没有低头,他们重新踏上了旅程,探索海啸背后的原因,并且一砖一瓦地修复失落的土地。……在旅途结束之前,他们将会在一个惊人的反转中和曾经的死敌结为盟友,这会永远改变米德德的命运

aaabuse:【学生团体】游戏开发设计二三事

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我们在做什么游戏我们的游戏叫做《失落的琴弦》程序员的心路历程unity丢件丢件丢件,可怎么办除此之外……,我们还遇到了许多千奇百怪的问题以及一些探索经验,例如:迷雾系统,第一次开发时,务必要注意

Viper:迷宫BOSS摇铃鬼剧情动画试做

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我发觉我的模型如果用来这种近距离的动画,真的是太粗糙了。动作也是粗糙,全方面的粗糙。……使用的是timeline动画制作。有人反映说这个摇铃鬼的铃铛声太难听了。很枯燥

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们需要对坐标系归一化处理,让我们在缩放 UV 的同时,贴图可以保持在 UDIM 正中心。……换言之:我们需要 A 点上的网格数据,实现高度在 B 点的渲染效果。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差 UV 归一化处理

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

我们需要对坐标系归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。……换言之:我们需要A点上的网格数据,实现高度在B点的渲染效果。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV归一化处理

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们需要对坐标系归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。……换言之:我们需要A点上的网格数据,实现高度在B点的渲染效果。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV归一化处理

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