《变量》的策划日志(上)

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还有一个最早出处不可考的设计,是从 放置-出怪-放置-出怪的循环中,剔除了专门放置的阶段,将塔防变成了一个更加即时的游戏……,使得某一些关卡其实只是重复了之前的体验,当然,这是关卡本身的设计问题,但是我仍然将这块归纳成了关卡本身不可避免的坏处……但逐步式的教学我希望能分为两类,对玩家有正面意义的帮助以及在难度上的加成

寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考

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活体纤维就是最好的证明。”……接下来,回到《循环勇士》的“循环”主题。……这也正是《循环勇士》设计的巧妙之处——《循环勇士》使用基于环形地形的游戏机制,隐喻主线叙事所意指的循环往复道路

会员:薄荷小笼包

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难怪她笑永恒是人们的谎。 微博:薄荷小笼包

Neo S&H:Doom Eternal的战斗设计分析

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例子:古典FPS多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪,玩家机动好,玩家的主动反应频率高……近战处决需求大由于资源循环杀的需要,壮烈击杀与电锯处决的频率高。……输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在0.4s内

Doom Eternal 的战斗设计分析

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例子:古典 FPS 多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪,玩家机动好,玩家的主动反应频率高……近战处决需求大由于资源循环杀的需要,壮烈击杀与电锯处决的频率高。……输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在 0.4s 内

超级 56(Super 56)

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你的室友克洛诺斯和布朗斯有幸搞到了一份至尊典藏,还向邻居发起了通挑战——可是,他们一点都不擅长玩游戏……掌握在赛道上漂移的绝技,在经典主视角射击游戏中屠戮恶魔的绝招,磨练面对日式 RPG 话痨 NPC 的斗志和耐性,在回合宠物对战中使用效果拔群的攻击技惊四座

惊恐航海(Dread Nautical)

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一款带有 ROGUE-LIKE 元素的战术回合角色扮演游戏,Dread Nautical 将沉浸式游戏玩法与卡通化……别忘了一些床,如果你不,那么你就不能在不将其他人踢到路边的情况下招募新的幸存者

木夕镇的午夜轮回(木夕镇的午夜轮回 Midnight cycle in Muxi Town)

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该游戏有上手门槛,请谨慎考虑入手,标准流程2小时,通1小时,全收集3小时+这是一部什么类型的游戏?……游戏标准通关内容流程需要2小时,通内容至少需要1小时,全收集以及精通剧情至少需要3小时+,该样本取自于一百份通关的玩家……(该样本取自于ZSJ工作室游戏测试,4399游戏盒,葫芦侠三楼,手游爆)你对这部游戏的上架前的经历以及上架后有什么感受本游戏在正式上架

小组帖子:[陨落]

indienova.com/groups/post/2099

biu~,我就跳上来了.你们这些年轻人,拖拖拉拉,缺乏锻炼.想当年大叔我叱诧风云...好汉不提当年勇,,……---------你跳上山坡后,大叔开始抱怨'又慢又笨,又帮不上忙,我这老骨头呦,年轻人,咱们换换,证明一下你自己很能干

奇亿音乐:浅析游戏配乐的重要性

indienova.com/u/maozhua/blogread/28512

世上万物都是有情绪的,伤心的时候喜欢听忧郁的慢歌;开心的时候喜欢听舒缓的歌,正在播放的歌曲影响着你的心情……音乐是没有文字的语言,他以无形态的方式证明着他存在我们生活的各个角落

版本:Early Access


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