yishalee:学习日志:功夫

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思路就是按下相应按键后:进入出招状态,调用对应的动画、碰撞判定是否击中并扣血等等,且动画定格一段时间……收招时如何判断刚才的是哪一招? 用sprite_index判断。……如何角色在空中只能一次腿。这个例子里是在收招状态里,给飞腿的收招状态倒计时足够长

小组帖子:学习日志:功夫

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思路就是按下相应按键后:进入出招状态,调用对应的动画、碰撞判定是否击中并扣血等等,且动画定格一段时间……收招时如何判断刚才的是哪一招? 用sprite_index判断。……如何角色在空中只能一次腿。这个例子里是在收招状态里,给飞腿的收招状态倒计时足够长

游戏引导的一点思考

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很多老游戏就已经知道这一点,所以总会设定一个副官角色跟玩家对话。……也就是,文字的传达者最好是游戏里实际的角色,以避免打破第四面墙,同时使用人脸来吸引玩家注意(人天生对脸敏感……一般来说角色直接出游戏的操作方式是十分跳戏的

蔷薇与椿(Rose & Camellia)

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Rose and Camellia, 薔與椿。发行日期:2007-07-14

光环:斯巴达突袭(Halo: Spartan Assault)

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此中文简介由会员 小麦猫小猫 于 2019-06-16 13:43 贡献

魔界战记 6(Disgaea 6 Complete)

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作为最弱僵尸的主人公“泽德”为拯救妹妹“可”,向妄图毁灭魔界而四处挑事的破坏神发起了挑战

蔷薇十字小剑(Rosenkreuzstilette)

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RKS, 蔷薇十字小剑, 薔十字小劍, rks.exe。发行日期:2007-12-31

噩梦漩涡(Nightmare Vortex)(Nightmare Vortex)

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Roguelike的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

噩梦漩涡(Nightmare Vortex)

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Roguelike 的核心玩法,一旦主人公死亡就将失去当前所有的物品,很多时候人生就是如此,我们得去努力现在活得更精彩……致每位亲爱的玩家 大家好,我曾经是一位策划或者产品经理,现在是一个奶爸,一个慢节奏的游戏开发者。……也许目前的结果离一个优秀的游戏还差亿点点,但是从世界观到每个一具体的设计,能够表达一些自己想要传递的信息

头条新闻:《诺维新闻》(Headliner: NoviNews)

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也许您会这个国家变成和平的乌托邦,遍布摄像机和无人机,密切注视着您迈出的每一步?……您是否愿意与讲真话的秘密团体会面,或是停下脚步,观看总理的讲话?

版本:Early Access


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