好吧,我确实玩过这款 Journey of the Light-光之旅

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好吧,看罢,我觉得,以我智商,可能还是没那么多时间仔细研它了,这家伙确实应该难度挺大。……--不过貌似是被 Steam Team 强制:“无论玩了多长时间,买了多久,都可以全额退款”。……很多 Level 经过改名互换后,游戏 Level 还是一样,都是在 Chapter 1 中的那个无解关卡

游戏设计模式 #1 序言:架构,性能与游戏

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无数开发者听着加强扩展性“警世名言”,花费多年时间制作“引擎”,却没有搞清楚做引擎是为了什么。……你可以使用接口,让代码与任何实现它类交互,而不仅仅是现在写的类。灵活性可以让我们快速改进游戏。……特别是在早期,一些你知道要扔掉代码很普遍事情

巅峰坦克(Clash of Panzer)

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2000x2000 宏大战场,12v12 酣畅团战,人多图大。……【战斗模式】可以选择单人,组队,以及战役模式,多人联机,每种模式都有不同玩法与胜利方式,在有限的时间里……【打法多样】每种载具都有丰富的可升级配件,坦克强力输出,装甲车灵活机动,直升机空中压制,火箭炮火力覆盖

《黑森町绮谭》:80 年代的乱世人生

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除了基本操作,游戏介绍了念功能——简单来说就是类似回溯时间的能力,主角通过念解决身边的人妖事件以及获得诅咒线索……《黑森町》其实对念也用了大篇幅介绍,意外的是这些内容被拆分安排到了后续各段文字中,等到那个时候,我已经熟悉了游戏基础玩法……,利用念穿越过去时空

彭必涛:Eastward:上海皮克皮工作室的冒险游戏招募关卡设计师

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我们位于上海皮克皮工作室,当下开发冒险游戏Eastward,玩法类似Zelda,目标平台Steam……,也是Unity转,就为了这个学了七七四十九天lua终于可以游刃有余怪物逻辑和各种开关了]2、一定游戏制作经验……玩过当然更好)[我为了来这里打工,就好好修炼了一段时间Mother3和Zelda]然后其它呢,就直接联系

RockTaoist:「魔物酒馆」-美术设计-海报、场景副本、属性界面、战斗表现

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“被人类帝国欺负了上万年魔物们,终于联手起来反抗了,这要从那个传奇魔王说起……别误会,你不过一只打杂小魔物……——新写的游戏介绍梗概海报设计,没有绘画经验只能瞎凑合了。……未来肯定会进行一次修改基本属性信息UI打开玩家魔物日志以后,展现其对应属性

顺子:【初步测评】七勇者与魔王之城

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英雄和技能 技能分为主动和被动,个人感觉主动技能主动触发”表现并不很明显,我刚使用傲慢时候一度不知道那是主动技能……可以查看那个位置似乎不太显眼,双手横握手机时左手大拇指容易挡住那个位置。……,而最后评分也跟游戏时长有关,后面的关卡还会随着时间的流失在牌库中补充怪物卡,因此这似乎又是个抢时间要速度破关游戏

巫术:开发记录 - 防御系统

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,所以必须得另它路,此时我记起来了我在20年的那个无人机游戏,创新性还算值得一提,最重要一点和当前项目一样均为……,完全看不懂当初写的代码了,当然看不懂也无所谓了,因为当时没有架构意识,游戏整体都很乱,所以整个游戏框架都必须重写……,嗯,工作量稍微有那么一点点大,b站活动截止时间是4.18(PS:后来的时间延长了2个月==),而开工时间

小组帖子:「魔物酒馆」-美术设计-海报、场景副本、属性界面、战斗表现

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发起:RockTaoist “被人类帝国欺负了上万年魔物们,终于联手起来反抗了,这要从那个传奇魔王说起…………别误会,你不过一只打杂小魔物,先把嘴角口水擦干净。”……——新写的游戏介绍梗概海报设计,没有绘画经验只能瞎凑合了

莎木 3:故事任务包(Shenmue III: Story Quest Pack)

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一天,芭月凉遇到了张书勤,他曾经帮助过芭月凉朱元达手下。……匆匆话别旧友不久,芭月凉就得知张书勤被绑架了,但对手来头和目的却毫无头绪。……完成这些任务可获得特别享物品

版本:Early Access


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