小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

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核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小……个月到半年内做完,最近这个月是把前面的流程做好加入音乐音效过场动画调整好关卡,完全前面两个世界,之后可以发一个玩的

小组帖子:疯王子是从什么时候开始冒险的

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优秀人的可以做出优秀的游戏,要做的是优秀的人,而不是努力情怀就能做出优秀的游戏了。……疯王子: @Sword37#11 直接反对你的说法,价值是客观存在的,如果开发者是个铁憨憨,他可以把一切意见都当作没有价值的……Sword37#17 意见是需要被执行的,只有长期运营的游戏适合这种模式,因为这种游戏本质上做的是服务或者耗得起的团队

小组帖子:对【开放世界类型】有兴趣的的同好看过来

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第一款steam游戏,我可以送你key如果你现在没有时间,可以先联系一下,只要大家方向路径一致,随时可以一起做游戏……,像是该自学什么,毕业什么工作之类的

小组帖子:民主游戏设计:从0到1做一个有可能会失败的独立游戏

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具有一定的审美,并且对制作、发行、销售、玩家体验、公共关系有一定的认知,可以付诸实施=========……=================================我们还是相信游戏作为商品的命运还是游戏本身……,可以付诸实施4.小厂小作没有止境,大厂大作也没有止境沉默或许可以安慰自己的无知,但寂寞可能才能通往自由

枝桠开发组:部分原画

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有进入游戏并且可以左右结局的沉浸感受,这是电影绝对达不到的。……所以,电影和游戏其核心上都是希望把玩家“引进来”,对于游戏交互这一点,其途径的方式就可以比电影多得多了……网上有一篇《怎么和你的美术沟通》的文章写的很好,当你在设计上很突出而其他方面比较短板的情况下,与其刻苦研提升自己的短板

小组帖子:两个人的独立游戏团队一般要以什么样的形式结算分成?

indienova.com/groups/post/100707

发起:Artless Games 最近正在和人推进一个合作项目,有了玩原型之后才意识到我们从未商量过怎么分成的问题……这个步骤可以避免吗?……,或者税务局代开

高级战略:入控(High Strategy: Urukon)

indienova.com/steam/game/1254870

游戏中,你位于一个岌岌危的外星世界,是那里的32个派系之一。……你的行动会影响与人工智能控制的派系之间的关系,从而改变他们对你的行动方式。……没有正式的休战或联盟,任何派别可以在任何时候攻击任何其他派别(除了一些与故事相关的例外)

高级战略:入控(High Strategy: Urukon)

indienova.com/game/high-strategy-urukon

游戏中,你位于一个岌岌危的外星世界,是那里的 32 个派系之一。……- 你的行动会影响与人工智能控制的派系之间的关系,从而改变他们对你的行动方式。……- 没有正式的休战或联盟,任何派别可以在任何时候攻击任何其他派别 (除了一些与故事相关的例外)

会员:专诸12

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微博:诸12

让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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所以很多游戏里都在往这个职业上加别的功能让他更有趣,像 TF2 里的 Medic通过回复来蓄无敌是让游戏局面产生变化的一个关键点,或者激进的话可以换枪通过治疗来蓄暴击来让队友爽一把……游戏里没有装备和物品也没有Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战……回复上限游戏里受到伤害回复 HP 的方式只有两种,一种是通过自己或者队友的技能,另一种是通过拾取地图上刷出来的绿色拾取物

版本:Early Access


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