会员:DomiCard

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奇葩的科班(美术程序都有)出身独立游戏制作者。 认证:一个独立游戏制作人,主攻unity编程

张公子:SON OF THE HELL 地狱之子-开发日志03

indienova.com/u/devmaze/blogread/355

那么问题来了,为什么贴这,我手机里的图库换了又换这张从未删过,除了小李子的因素,还有这张带来的感觉……另外,上面有个logo是我自恋地为自己设计的,其实我初中就有游戏的想法了,当时就想好了这个logo;……我当时没有正面回答她,因为当时我也理不顺我到底想做什么样的剧情,只是觉得“自杀”更能表达我的意思,总不能说拉了一坨翔垫脚石吧

Pixel Puzzles Aardman Jigsaws: Wallace & Gromit - A Matter Of Loaf And Death

indienova.com/steam/game/1959171

- 216P2 - 149P3 - 96P4 - 96P5 - 96P6 - 216P7 - 96P8……- 216P9 - 140P10 - 96P11 - 140P12 - 140P13 - 96P14……- 330P15 - 216P16 - 96P17 - 216P18 - 140P19 - 216P20

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 6 月 ~ 7 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-06-07/

大体上的技术框架及方案都已基本完成,具体可看我们上周发布的一篇文章 https://zhuanlan.zhihu.com/p/……383852583在游戏内容上,主要以关卡(游玩流程)与剧本(剧情流程)作为设计大纲,基本上也已经敲定完毕……如下图在确定游戏内容后,策划人员根据已有的资源和程序提供的功能、工具,来去完成整个流程的基本验证,如下图是策划的基本原型

东云研究社:为了做游戏而学像素画的小白日记

indienova.com/u/hakace/blogread/28130

也是一种爱好~参考:首先是临摹着画出了女主的大概设定,并且画了一些动作,工具为PS CC2019,……试图用轴测图做游戏视角,不过效果实在不理想,这么做工作太大,而且我也没有画这种场景的水平,决定还是用经典的横版视角……上面是原本的四帧重复循环,下面是通过软件插帧翻倍了帧数的效果:效果还是很不错的,细节当然还是会有瑕疵,不过用来像素精灵相当的方便

拼图包:像素拼图终极版 - 多彩(Jigsaw Puzzle Pack - Pixel Puzzles Ultimate: Colorful)

indienova.com/steam/game/1952656

- x140P4 - x216P5 - x330P6 - x96P7 - x216P8 - x140P9……- x96P10- x216P11 - x425P12 - x330P13 - x330P14 -……x216P15 - x96P16 - x140P17 - x330

Pixel Puzzles Illustrations & Anime - Jigsaw Pack: Kuniyoshi

indienova.com/steam/game/1577801

- x216P2- x140P3 - x330P4 - x425P5 - x330P6 - x140P7……- x96P8 - x425P9 - x216P10 - x330P11 - x216P12 - x330P13……- x96P14 - x425P15 - x216P16 - x140P17 - x330

JKLLIN:像素游戏美术自学心得 努力就能画好/长文无图慎读

indienova.com/u/jkllin/blogread/26712

首先,一款像素游戏,只会画静态的像素是远远不够的,一定绝对肯定的要会画像素动画。……,有钱别人也不一定来帮我,做了我也不一定满意,所以只能自己画了,不就画张么,有什么大不了的,画一张又不会死……我的游戏,宣传海报和宣传用了大量的装饰手法,极力避免直接露怯,但业内老油子一看就会知道这人是不是只会画大头和装饰画啊

Pixel Puzzles Aardman Jigsaws: The Farmers Llamas

indienova.com/steam/game/1959174

- 96P2 - 140P3 - 216P4 - 330P5 - 96P6 - 96P7 - 96P8……- 216P9 - 140P10 - 96P11 - 140P12 - 96P13 - 216P14……- 96P15 - 140P16 - 96

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(一)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12084

也为以后找什么的存个地hhh 第一次写开发日志..……Weplay在准备weplay版本的时候放弃了概设的想法orz因为感觉如果后续没有3D需求的话,不如直接从像素开始方便……嗯..感觉没什么好说的hhh放吧.大体上采用了剪影和轮廓的手法来规避画面精细度

版本:Early Access


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