芒苔:《怪谈》开发记录(02)

indienova.com/u/pg7go/blogread/23040

以及粒子特效都还没做…研究了下Unity HDRP的一些后处理,同时补了些摄影知识,感觉应该能做出非常好看的效果……,除非再单独烘焙个急停的动画,但是也不知道什么时候急停,所以不仅工作量巨大,而且效果不一定好,所以一般用在……这几天肝得有点多了,下个月进度稍微放缓点吧

开发日志:《怪谈》开发记录(02)

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除非再单独烘焙个急停的动画,但是也不知道什么时候急停,所以不仅工作量巨大,而且效果不一定好,所以一般用在……或者过场动画这种高度可控的场景第三种,使用游戏物理引擎来动态实现布料模拟:特点是方便,而且拥有比较真实的效果……这几天肝得有点多了,下个月进度稍微放缓点吧

反手补刀:《重构》塔防游戏开发日志4

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所以我总结应对的方式是拖延法,没错,拖延也是一种有用的方式,当一个设计完成的时候,把它放在一边,过几天再开始做……旧版的陷阱系统规则:在初始版图中随机刷新若干个陷阱,玩家可直接查看陷阱效果,当陷阱接入路线后,敌人经过时会受到特殊负面效果迭代后的陷阱系统规则……第二个方向是基于逻辑思维,让陷阱基于敌人经过的顺次关系引入协同效应,单个陷阱的效果将不如多个陷阱组合的效果

《重构》硬核塔防开发日志 4

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所以我总结应对的方式是拖延法,没错,拖延也是一种有用的方式,当一个设计完成的时候,把它放在一边,过几天再开始做……,敌人经过时会受到特殊负面效果。……第二个方向是基于逻辑思维,让陷阱基于敌人经过的顺次关系引入协同效应,单个陷阱的效果将不如多个陷阱组合的效果

会员:月鸣空

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Steam:月鸣

会员:心空裂痕

indienova.com/u/st-76561198368826447

Steam:心裂痕

会员:空気

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微信:

会员:夕空

indienova.com/u/wx-oHXAkwn0RBw-ohgR365eV0C3z394

微信:夕

Numerology of Artifacts

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东方时裂

HcAndersen:《荒镇2·返家》开发日志3.1

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功能性菜单和封面也在紧锣密鼓的制作之中,尽管效果很简单(笑)以下是这段时间可放出的内容:这是一张路线图的草稿……尽管RM在画面表现力上比较单一,但是我会尽力表现出最好的效果来表达这个城市给人的那种感觉。……以上为城中空港的艇设计图和游戏中的实际画面

版本:Early Access


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