记某非著名独立开发者的steam惨淡初登场

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尽管宣传方面做得很不到位,开发者并没有抱太高销量预期,但架后惨淡销量还是让开发者非常失望,失望之余……即时是主角在想跳过某个平台的时候因为愚蠢蘑菇放出毒气一直死个不停,但像素卡通风格画面还是让整个游戏充满了欢乐气氛……,质量还是可玩性,都至少接近平均水准

嘉运-鸰湖游戏工作室:《命运之书》开发日志-进度汇报及V0.3版本试玩预告

indienova.com/u/hanjiayun/blogread/34336

但经过一系列内部测试,我们决定取消原定的V0.2版本试玩计划,直接进行V0.3版本开发。……在过去日子,我们工作室小伙伴们在台风与疾病双重打击下顶住了一切外部压力。……4、大改检定方法以及相关UI页面,使其无论从规则还是形式都尽力还原跑团体验

精灵之息:精灵之息开发随笔(1)

indienova.com/u/ccx01/blogread/28847

但实际这是精灵之息前5分钟流失情况……每个步骤流失10%,坚持到5分钟完成新手流程只有20%左右的人…………这还是改进过情况。……那时候是,如果次日再次打开精灵之息,就说明玩家对精灵之息是有印象,停留时长高说明玩家对精灵之息感兴趣吧

游咖会:女性向游戏设计:从用户理解出发,收获每一个玩家

indienova.com/u/utaplus/blogread/26736

在做游戏设计的时候,经常听到同事们说这个人肯定会做什么,肯定会付费?肯定会攻打?肯定会防御?……“这个时候我就在想,最近好像附近的人蛮火,因为那个时候附近的人刚出来,我就想在这个系统里面加一个附近的人……【小张の例子】“之前我们产品在内测的时候,我也在游戏去玩,一天不小心打了一个人,那个人是一个付费用户

小组帖子:开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴

indienova.com/groups/post/1087

中途遇到很多技术、玩法上的问题就不一一细说了,整个游戏断断续续做了差不多一年吧,在这一年,经常性失眠……有人说过失败成功就只有一步距离,这一步就是坚持,但我是否应该坚持下去?……感谢身边朋友们,感谢你们在我需要的时候对我伸出援手。(转发自:原日志地址)

highway★:GMS2学习日志★006

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和新room切换的时候,绘制角色坐标我没有算明白……绘制出位置比较尴尬,暂时还是先不弄了,脑子已经乱了……,大多数时间还是在接外包画图、给儿子做饭、要么就是在守望先锋互喷、手机上刷了半年龙珠激斗、海贼王,……另外看着我四平二龙湖浩哥从村儿里的苞米地混到了带龙标的大银幕电影,还挂名导演,一路跟大B哥、常威哥这一个个大佬合作

小组帖子:部队规模的图标设计

indienova.com/groups/post/102708

那么当时有类似的符号?答案是当然没有,不然就不需要我想那么久了。……想到最后,还是想到了军衔和部队规模挂钩,好在事实军衔和部队规模确实是有密切关系,于是就有了这样设计……因为游戏规模最大陆军战术单位就是团,所以只做到这个级别就可以了

小组帖子:部队规模的图标设计

indienova.com/groups/post/102709

那么当时有类似的符号?答案是当然没有,不然就不需要我想那么久了。……想到最后,还是想到了军衔和部队规模挂钩,好在事实军衔和部队规模确实是有密切关系,于是就有了这样设计……因为游戏规模最大陆军战术单位就是团,所以只做到这个级别就可以了

极上研工作室:阿斯特拉介绍

indienova.com/u/futu2018/blogread/28010

第一天,晦暗天空与海平面相接。……我刚想说些什么,便被名叫肖特年轻人进入打断,我看他戴着鬣狗徽章便不敢再开口,免得惹麻烦,他和老板娘很熟……我游历各地自然尝过不少美味,但这煎鱼滋味还是令味蕾感到欣喜,咬开厚实鱼肉,些许汁水便随着鲜美的肉质渗入口中

国士无双:光-作为美术的余热

indienova.com/u/samheroooo/blogread/7948

(第一次使用到和程序沾一丢丢边vbs,就很好玩)严格意义讲,甚至都不算是程序,我们只是单纯理解和思考游戏之所以成为游戏结构……可能还是和工作室内其他人不同,我们作为单纯设计系学生,本应因自己美术专业关系排斥作为程序这种理性而繁复框架……;(微表情包课题真的是化不可能为可能奇迹,猴犀利系列)(在工作室老师支持与帮助下,上线第一套微表情包

版本:Early Access


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