一种关于“魔法阵”的玩法设计

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但是,具体到“怎么才算是魔法阵”或者“画成什么样才能让别人知道这是魔法阵”,这里需要有一个方向。……结合《所罗门的钥匙》中的描述和一些通用共识,一个魔法阵需要具有:魔法核、外阵图(芒星)、魔法引(芒星的小圈……混乱的画面为了处理画面上的混乱,越内的符号越简洁,让整个魔法阵中符号分布均匀一些

OwlBaby:一种关于“魔法阵”的玩法设计

indienova.com/u/owlbaby/blogread/30693

但是,具体到“怎么才算是魔法阵”或者“画成什么样才能让别人知道这是魔法阵”,这里需要有一个方向。……结合《所罗门的钥匙》中的描述和一些通用共识,一个魔法阵需要具有:魔法核、外阵图(芒星)、魔法引(芒星的小圈……为了处理画面上的混乱,越内的符号越简洁,让整个魔法阵中符号分布均匀一些

易用性 + 机制 + 主题:Into the breach 案例分析

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固定的逻辑,恰到好处的随机游戏的一个特色虫子的下回合行动对你可见的,同样,玩家机甲单位的所有能力和行为也是完全预计的……但是虫子本身的刷新和行为随机的,地图的分布也是随机的。……虽然有时需要牺牲一部分平民,保证另外一些平民或者自己驾驶员的安全,但是更多的时候,你需要指挥你的机甲堵住虫子对平民的进攻路线

UI 当学《鬼泣 5》

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总体来说我认为这是一部比较时尚,比较现代的作品;无论游戏流程的取巧,还是战斗与视角的调整,相比《……这一代操作改为键鼠并用,同时视角控制也完全自由了但是身为游戏制作者,比较可惜的一点《鬼泣》的很多……,对于一部 3A 级制作来说,UI 我们唯一能学,学了能用,用了效果显著的要素,所以下功夫研很值

Zorrot Chen:UI当学鬼泣5

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这一代操作改为键鼠并用,同时视角控制也完全自由了但是身为游戏制作者,比较可惜的一点鬼泣的很多Act……其实界面的逻辑和历代鬼泣完全一致的,但是相信你不会否认5代看起来时尚了许多开始之前先说些功利主义言论……,对于一部3A级制作来说,UI我们唯一能学,学了能用,用了效果显著的要素,所以下功夫研很值

小组帖子:趣说游戏史第一章·兴衰雅达利

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在那个游戏只需要单独作业研发的时代,码农们顶着巨大的压力,辛勤劳作却颗粒无收,于是哪里有剥削,哪里就有反抗……但是实际,有个很严峻的问题,雅达利2600一直自己生产主机,自己生产游戏,突然有人想来分一杯羹,雅达利当然不愿意……你猜怎么着,雅达利楞输了这场官司,法院裁定了第三方厂商有权在雅达利2600发布游戏

世俗骑士:批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

indienova.com/u/remjack/blogread/9322

但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。 时候启蒙人们:什么真正的游戏艺术了!……这种功能性极强的游戏,需要大量相关领域(这里自闭症相关)的知识、经验积累。……看着屏幕跳来跳去的马里奥,玩家们会想“我要去救那个公主”而不是“马里奥要去救那个公主”

悟空实验室:开坑四周年,心路历程(掏心窝子向)

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诺娃的新鲜血液一代又一代的更新着,对于当时自己最开始在更新游戏内容的时候同期的好多游戏已经架甚至创造销量记录了感到特别振奋……毕竟东西没做出来,挨不了夸也挨不了骂,可喜忧。……对自己来说,退出的选择键出现了无数次了,每次着按下去也可能只差一点点

开坑四周年,心路历程(掏心窝子向)

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诺娃的新鲜血液一代又一代的更新着,对于当时自己最开始在更新游戏内容的时候同期的好多游戏已经架甚至创造销量记录了感到特别振奋……毕竟东西没做出来,挨不了夸也挨不了骂,可喜忧。……对自己来说,退出的选择键出现了无数次了,每次着按下去也可能只差一点点

indienova Picks:玩一盘游戏,读一本书

indienova.com/indie-game-review/indienova-picks-game-books/

至少在抽其他游戏要素之前,《80 天环游世界》就已经有着非常明确的“游戏目的”。……,进行了多次迭代,让“玩”变作“好玩”。……而这个互动小说的关键就在这里:书和应用并非单独的,玩家需要用 iPad 的摄像头扫描书页,才能让 KRIS

版本:Early Access


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