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但是,具体到“怎么才算是魔法阵”或者“画成什么样才能让别人知道这是魔法阵”,这里需要有一个方向。……结合《所罗门的钥匙》中的描述和一些通用共识,一个魔法阵需要具有:魔法核、外阵图(芒星)、魔法引(芒星上的小圈……为了处理画面上的混乱,越靠内的符号越简洁,让整个魔法阵中符号分布均匀一些
indienova.com/u/uizorrot/blogread/12134
这一代操作上改为键鼠并用,同时视角控制也完全自由了但是身为游戏制作者,比较可惜的一点是鬼泣的很多Act……其实界面的逻辑和历代鬼泣是完全一致的,但是相信你不会否认5代看起来时尚了许多开始之前先说些功利主义言论……,对于一部3A级制作来说,UI是我们唯一能学,学了能用,用了效果显著的要素,所以下功夫专研很值
indienova.com/groups/post/2027
在那个游戏只需要单独作业研发的时代,码农们顶着巨大的压力,辛勤劳作却颗粒无收,于是哪里有剥削,哪里就有反抗……但是实际上,有个很严峻的问题,雅达利2600一直是自己生产主机,自己生产游戏,突然有人想来分一杯羹,雅达利当然不愿意……可你猜怎么着,雅达利楞输了这场官司,法院裁定了第三方厂商有权在雅达利2600上发布游戏
indienova.com/u/remjack/blogread/9322
但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。 是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!……这种功能性极强的游戏,需要大量相关领域(这里是自闭症相关)的知识、经验积累。……看着屏幕上跳来跳去的马里奥,玩家们会想“我要去救那个公主”而不是“马里奥要去救那个公主”
indienova.com/u/%25E6%2582%259F%25E7%25A9%25BA%25E5%25AE%259E%25E9%25AA%258C%25E5%25AE%25A4/blogread/29833
诺娃上的新鲜血液一代又一代的更新着,对于当时自己最开始在更新游戏内容的时候同期的好多游戏已经上架甚至创造销量记录了感到特别振奋……毕竟东西没做出来,挨不了夸也挨不了骂,可喜可忧。……对自己来说,退出的选择键出现了无数次了,每次离着按下去也可能只差一点点
版本:Early Access
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