小组帖子:配乐师接活。

indienova.com/groups/post/102847

需要的+我v: mutedevil我的作品可以网易云和B站搜索:mutedevil 试听。……12481953---一般一分钟左右不太复杂的配乐收200-300长一点的,难度系数高一点的收个500-1k熟人小刀

规则类怪谈,独特的游戏形式?

indienova.com/indie-game-development/rule-based-ghost-stories-game-design/

什么?有两个原因:话语模式 1 不可说,也不应说。话语模式 1 不可说。……描述是人们传达信息的方式,我们一般会用什么样的语言来描述游戏呢?……比如,在一般理解中:玩家完全可以通过一个游戏行为,直接“使用”这个条件,使世界变化。记为①

KunKunNight

indienova.com/game/kunkunnight

游戏什么内容?……在游戏中,你需要避开 KunKun 的追捕,通过各种解密找到逃脱的方法!……这个游戏目前包含 3 个结局,通过达成特定条件触发

魔龙之戒

indienova.com/steam/game/2281460

能够召唤【火燎原】对大量敌人造成冲击;而【五雷轰顶】这种传说中的终极雷法,则会在弹指间让敌人灰飞烟灭……XXX级开启神兵是专门针对高血量BOSS的系统,激活神兵系统后将有概率触发神兵伤害,神兵伤害触发时将可以直接秒杀……BOSS百分比的血量,神兵等级越高秒杀怪物的血量越多神兵升级只需要消耗元宝!

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

里面藏了很多红魂树和紫水晶,玩家会在某个地方看见,但是不能直接过去。需要自己找路。……但是需要一提的是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

里面藏了很多红魂树和紫水晶,玩家会在某个地方看见,但是不能直接过去。需要自己找路。……但是需要一提的是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

仙剑奇侠传五 前传(仙剑奇侠传五 前传(Chinese Paladin:Sword and Fairy 5 Prequel))

indienova.com/steam/game/681840

连携规则:在时间条走完之前,玩家需要提示的彩色按键先后点击鼠标左右键。其中左键为橙色,右键为蓝色。……在装备界面中的装备列表中,贴符的装备名称旁会出现符的形状,灰色表示贴符;贴上符后会点亮,代表获得相应的属性……辅助类可分为两种,一种直接用于战斗,为己方获得有利条件或者改变不利条件,如通过使用化毒草来解毒;另一种为间接地为战斗创造条件

Godot 3 beta 上手体验

indienova.com/indie-game-development/godot-3-beta/

如果你想要搞什么自定义窗口,那不要太简单,你也不需要去学什么新的 API,像那个某 U 还要学 GUI……开源意味着什么定制化啊!……的附加条件,为了让更多人使用 C#),表现自然十分稳定!

小组帖子:程序寻找线上独立团队

indienova.com/groups/post/102513

发起:彼岸花开 3年游戏程序 Unity先期线上,做的好全职v:13053200668备注:独立游戏

Funxin:关于用爱发电组团队那点事~寻找伙伴

indienova.com/u/funxin/blogread/18724

剩下的就是工作量庞大,需要找人来一起解决的。这个是相对而言最谱的。至于原因,相信我不用多说了。……以上两种人,是最需要区分好,不要加入的。……很现实,很残酷,但是一定要大家一起公开透明的商量好,你们的发展方向在哪,如果只是干一票就撤,那么直接商量好怎么分

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.08 秒(地球人时间)