CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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v_normal”从Vertex Shader传递法线数据。……菲涅尔反射效果,用我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……(v_position)顺理成章

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

v_normal”从Vertex Shader传递法线数据。……菲涅尔反射效果,用我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……(v_position)顺理成章

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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v_normal”从 Vertex Shader 传递法线数据。……菲涅尔反射效果,用我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可……(v_position)顺理成章

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

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而根据这幅简图,我们还可以很方便根据根位置计算各个顶点位置。……同时,还能发现偶数顶点对应 uv 坐标 (0,v),而奇数顶点对应 uv 坐标都是 (1,v)—……—这里 v uv 坐标中 v——因此,我们又能很轻松的计算出各个顶点对应 uv 坐标了

小组帖子:Stable Diffusion 生成具有一致性的角色面部

indienova.com/groups/post/102362

)大量生成,做大量 inpainting(重绘修复)——这些工作在某种程度上是有效的,但是角色面部一致性一直也是令人头疼一个问题……完整使用了 Deliberate V2 模型描述:1girl, [Taylor Swift : Gal……, Clip skip: 2, ENSD: 31337就可以生成这个独特角色:怎么样,看起来还可以吧

996模拟器(996 Simulator)

indienova.com/g/996-simulator

“——对996名词解释996一个严峻社会问题,无论资本家如何用成功学说辞来粉饰它,一种工作时长比肩旧时代劳工……:“老板要求加班,拒绝的话丢掉工作怎么办?……““加班带来了精神压力,通过消费缓解,真的有效吗?

highway★ :译文:GAMEMAKER STUDIO系列:Timer

indienova.com/u/root/blogread/11350

……怎么说?……要以这种方式使用Timer,您至少需要一个变量,该变量存储你正在计算的任何内容。……那么,如果您想为多个操作使用单个Timer,但这些操作持续时间有所不同那会怎么样呢?

扫雷工兵(The Sapper)

indienova.com/steam/game/734540

现在,地雷领域一个六边形细胞,这使清扫地雷更加复杂和不可预测。……找出你可以通过计算地雷位置来抵消整个雷区效果。……特征逻辑思维游戏帮助开发计算计算的能力改进反应时间,教你快速思考简单控制一大堆有趣成就在多个平台

热心人士:《命运之子》(DESTINY CHILD)游戏日志(一)

indienova.com/u/sunnyrx/blogread/4828

刚开始以为单纯回合战斗,敌我有节奏得轮流进行攻击,不过随着教程进展,发现还有可以发动重击,以及释放技能……假设有一位Child自己很喜欢,但是这个Child稀有度很低,也就是说数值也是很低,是否无论怎么培养这个……每次释放大技后TO FVEVR是怎么计算的

RemJack:关于游戏市场,试玩机制的现状,以及改进意见

indienova.com/u/remjack/blogread/4018

目前来看, 买断付费游戏,大都没有提供试玩服务。发行商/售卖平台,也没有做试玩机制例子。……这是否买断游戏收入败给“免费游戏”一大重要原因?……(注意与Steam先付费区别,试玩不收钱)此时间有弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定

版本:Early Access


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