游戏设计思考:奖励,动机,行为

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了奖励,游戏才得以成立;没有奖励,游戏无人问津。理解游戏首先要理解奖励。……这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这循环中有……那些最赚钱的游戏,很多都是让人边骂边玩的逼肝逼氪的游戏,这些游戏都不怎么让人喜欢,但是都非常让人想要

Wiz:Firewatch,我是个有故事的森林防火员

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16年2月份上架Steam探秘游戏,其实说是游戏,我觉得它更像是部温馨的交互电影,游戏难度基本没有……(2333,我又吹牛逼了)游戏的道具不算多也不算少,但是使用时的第一人称感觉很强,当比如使用地图时,两种模式……2333游戏的核心交互方式是选择对话,这也就是为什么说需要安静的来体验游戏的原因了,当我们真的想听说故事或者想好好跟另聊天的时候

小组帖子:有做“小旷野之息”的吗?

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摆出许多精妙的故事锁或机关谜题来拦住玩家,向玩家提出挑战;也不像Outer Wild和尤库的小岛速递,迷宫似的地图大到让人惊讶……2020年年初到现在,我陷入段长时间的兴趣低迷期(gaming burnout),玩什么都心烦,完全提不起兴趣………… sdj大傻: 虽然没什么关系但是只要有机会大声推荐!

indie talk #1:独立游戏有没有可能让玩家走向户外?

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最后吐槽下,独立游戏能不能让走向室外这个命题很奇怪啊,要在资源技术极其有限的情况下做出游戏让人走出户外……至尊小夜猫像GPS定位这类的确可以让人出户,解决了很多“宅”问题。……我觉得真正能让出户的独立游戏,是那种可以打开人心扉的类型,让人产生向往某地的欲望

翻滚石块(Tumblestone)

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解决难度不断增加的独特谜题,帮助根香肠交朋友,并搞清楚翻滚王冠到底出了什么问题。……本地多玩家模式:最多4台电脑上游戏。……机器有一个开放席位?与电脑对战。但是有人能对抗令人精疲力尽的噩梦级机器人吗?

清明上河图(Along the River During the Qingming Festival)

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《清明上河图》就是这样款游戏,作者以学术研究的态度去考究这幅旷世奇作,致力于更多的人领略到古代中国的民俗风情……古画中展现的很多事物与风俗今已不复存在,只能通过现存的书籍与经验去猜想与推理,自然有一些值得讨论与争辩未解之谜……街上的店铺、招牌、小商贩琳琅满目,算命的,说书的,修车的,卖的,看病的,修面的,拉拢生意的,搬东西的

茶多酚:深渊经理 开发日志#9 2019-02-09

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允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度,不让又会让人不爽,所以加了不计入图鉴的随机生成的东西

小组帖子:从同心同德到同归于尽,独立游戏组团应该如何选择合伙人

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独侠君23岁开始创业,有过两次创业经历,最终都是因为合伙各方面的原因走向失败,血的教训我曾经几度崩溃……世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是对事物的判断的反应。……说直接点,就是能不能输得起,打个比方,你1000万,你合伙人有100万,你们相约投200万,每人100

郭佳谊:悲催的年终总结

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什么要换呢,最长的坚持一两个月,大部分周到两周消失不见了。……这年中不少发行商和我联系过,他们看到我的游戏非常感兴趣。但说到资助开发就一定要有DEMO。……这种尴尬的局面让人非常难受,不知道其他开发者是什么样的

游戏研究书籍推介 #1:An Introduction to Game Studies

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些情况让人无法开口,另些情况又让人感觉某些工作仍旧要做,哪怕半生不熟,抉择再三,只好仍然选择推荐而不评论……再进步,彼岸远非终点,到达那里对了吗?——但这实在是虚无了。……作为本教材,它甚至是作业的

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