indienova.com/u/mnikn/blogread/33115
对于那些之前没怎么接触过跑团的玩家来说,会感受到上数学课的快感。……游戏中提供两种战斗模式,回合制和即时制,神奇的是这两种模式竟然还可以在战斗中实时切换,有种黑科技的感觉……不同的队友对一些任务和剧情也有不同的影响,队友之间还会相互吐槽,以至于我玩这游戏的一大乐趣是在休息时看队友之间是怎么吐槽的
indienova.com/groups/post/99652
发起:stack 从微信小游戏发布开始,微信小游戏就变成了一个独特的游戏类型。……事件表是 事件-代码 的另一种形式,可以很复杂,有一定的学习成本。……我们最终选择了积木,选择积木的原因是学习门槛低,配置式虽然门槛低但仅限于特定品类的游戏和特定的动作,我们还是希望可以有更大的空间
indienova.com/groups/post/99653
发起:stack 从微信小游戏发布开始,微信小游戏就变成了一个独特的游戏类型。……事件表是 事件-代码 的另一种形式,可以很复杂,有一定的学习成本。……我们最终选择了积木,选择积木的原因是学习门槛低,配置式虽然门槛低但仅限于特定品类的游戏和特定的动作,我们还是希望可以有更大的空间
indienova.com/u/mioku/blogread/32972
顺带一提,做了个封面,大家觉得怎么样呢 这回日志总算能有一些能够展示内容了(尽管UI简陋异常),现在玩家可以在招募页面中进行兵源……武器:选择兵源后,可以选择部队配备的武器,如果选择双手才能使用的武器,将无法使用盾牌。……数据栏:右边粉色的数据栏会显示当前所选择的兵源,以及装备的属性,为玩家提供一定参考
indienova.com/groups/post/1314
避免不了的东西干脆让它成为玩法,假定玩家在出现万金油策略时,一定选择万金油策略,然后在其他地方找战术选择好了……不过我觉的更大的问题是怎么在设计阶段提前发现万金油配置就是了。……九曲寂寥: 向口袋学习,仅仅六个空挡但是700种选择
indienova.com/u/gnemnij/blogread/11295
我在构思一个回合制策略游戏的时候想到了暗黑地牢,在好好分析之后感觉更好地理解了暗黑地牢的策略玩点设计,……虽然它的确是人与人的对抗,但是怎奈它的游戏机制实在太坑:先手玩家走第二步的时候一定可以叫杀,后手玩家此时已经只能选择去堵这唯一的选择……结论说了这么多,结论就是:优秀的策略玩点除了需要有一定“深度”,足够体现玩家选择的差异之外,还可以通过它的不确定性让玩家永远处于寻找
indienova.com/u/alsorunning/blogread/3127
由于我还期望保留一些战术性而不是无脑射击,那么由弹夹制变更为热量制。……违背了设计初衷(考虑到这些特性,弹夹制更适合一步步计划的行动)热量制设计:- 两个武器共用一个热量计量表……紧急散热模式中,热量减少速率比正常模式下快- 紧急散热模式中,不可射击- 紧急散热模式中,热量减少到一定值后
版本:Early Access
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