孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……当然,我建议开发者为了做到“欲扬先抑”,就特意设计一些恶心人的关卡

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……当然,我建议开发者为了做到“欲扬先抑”,就特意设计一些恶心人的关卡

小组帖子:“你好”——这是一篇clickteam引擎的简单介绍。

indienova.com/groups/post/1021

熟练后通过在表达式里一些很简单基础的VB函数代码,能锦上添花做出漂亮的演出效果丰富你的游戏。……用户少, 需要对自己自学能力有信心。……群风是尽可能的互相帮助,水,毕竟人少。学习上最好有一的英语能力(我只有中学的英语水平)

V3(VThree)

indienova.com/steam/game/567320

VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称platformer你不知道你需要。……VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称platformer你不知道你需要。……在V3中没有剪辑墙,没有超出区域

arthliant:六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

indienova.com/u/arthliant/blogread/4009

我们需要一个更好的方法。……Figure4‑2过于复杂的网格[spoilerblock text="为什么我们一开始的时候这样做呢……, v2);}Figure4‑4 NE方向上的单桥似乎我么只需要为头三个方向创建桥就可以覆盖所有的连接

腾讯游戏学院游戏扶持:小团队生存指南:这些“坑”你注意到了吗?

indienova.com/u/gadqq/blogread/11446

如果是老板,每一天醒来心里想的是成本和收入。如果是主创,每一天醒来心里都是游戏质量和进度的压力。……如果是员工,或许也在担心游戏最终是否能上线并获得收入。……初期免费量就那么一点,你不能证明你自己能够赚钱,你就没有后续的量

nobodystudio:《回音》于22/12/02正式发售

indienova.com/u/nobodystudio/blogread/33075

我们在抢先体验阶段除了改善游戏体验与修正错误外,并在v1.2.0重了所有游戏音乐的编曲与混音,未来也将持续改善与修正

幸运的路奇:《恋爱与推理》开发日志(2)

indienova.com/u/lshy1993/blogread/1468

为了证明事情的真相,通过现场的调查,与证人的对话获取需要的证据线索。……消除对话框->消除立绘->消除背景->上述流程是比较完整的过程,但是实际的游戏不一每一句都要有……当时我也是非常有信心地开始剧本,并顺利完成了一个简单的推理案件的描述

收获日 2:炸弹劫案(Payday 2: The Bomb Heists)

indienova.com/game/payday-2-the-bomb-heists

炸弹袭击 DLC 是收获日 2 的第 15 个 DLC 包,增加了被称为屠夫的新联系人的前两次袭击

zedc:生产资料与虚拟商品

indienova.com/u/zedc/blogread/19337

品牌效应可以保证一程度上无视虚拟商品质量的“旱涝保收”,但其建立必然需要前期对质量的严格把守,这意味着需要冒险消耗更多的生产资料……虽然故事经常伴随着战争与暴力,但却在一次次的“亲历者说”中能体会到其残酷而希望亲身体验。……从购买者的角度来看,哦…我再整理整理思路,这篇已经写得超过平时的一倍了,先到这儿吧

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