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Boss的一个形态就占这么多内存,这没法忍。……这里面应用FFD的只有躯干和肩甲两个关节,其他关节只有缩放、旋转和位移。……在状态2到状态3的时候,陆续将远端的手臂和肩甲两个关键关节替换为合适的角度,而主躯干使用FFD再配合其他关节的旋转和位移
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tips:开个护盾在前拍扛伤害,半血奶满。几乎每关都能完美通过
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tips:开个护盾在前拍扛伤害,半血奶满。几乎每关都能完美通过
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我是一念,一个多年的秃头老程序+基本靠拍脑袋的策划目前正在开发一款2D卡牌游戏,玩法类似《杀戮尖塔》
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进入这款一键操作、物理引擎优异的游戏,在人类发展史与板球演变史的交织中挥拍扔球
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所以我们绝不是拍脑袋就说要干个大事情却深陷泥潭的团队,我也有信心让孤岛成为一个伟大的作品。……接下来,会是一个漫长的开发过程,我会尝试在这个过程中画满这厚厚的一卷手稿画卷(完了,牛逼吹出来了就收不回去了……下回预告:下次的话,就先讲讲两年前最初的构思是怎么来的吧,顺便可以看到最开始的风格定位居然是这样的(跟现在的风格定位简直差了十万八千里
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“最后一张照片,是你们几个的合影,可能是找了路人帮忙拍,你的妻子笑倒在你的怀里,你低头看着她,没有看镜头……病了就休息,痛了就哭泣,累了就停下来睡上一觉。然后爬起来,继续心安理得地感到开心。”
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最初立项时,带着“就几个像素点而已,能差到哪去”的心气就去做了,但后续的开发经历让我逐渐明白,就算是几个像素……我开始从头了解一些素描和配色的基础,咨询专业美术人士,临摹跟我的游戏美术风格相似的像素作品,《坏小孩》就慢慢地变成现在这副模样……那时候小孩也不听话,翘课打架常有,小时候多次见过几波人拿着刀在大街上相互追砍的场面,可能老家湘西小城的民风一直比较剽悍吧
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《后翼弃兵》给我的启发是,一个好的故事甚至用不着有任何长处,甚至可以全盘烂俗,只要主角可爱讨喜,那我就愿意买账了……问题是,如果目的只不过是卖一个可爱的人物,用得着拍一部电影讲一个完整的故事嘛?……去月球三部曲终章的《影子工厂》我买了,好在因为通关时间短,我就委屈自己强忍焦躁一口气通了
版本:Early Access
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