任意门游戏:《美好世界》终于更新开发进展啦!

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上图~展会盛况姿势销魂的试玩大叔,一度从背后看误以为是欧美人,“帮人家”点开了英文试玩版,结果发现人家是来自本土索尼株式会社的地道日本人……夫人深沉地说了一句“我帮帮这个游戏”,然后掏出U盘,拷走了我们的游戏。……PS.选五元回报档(别选不要回报),才算一票哦;同一ID重复投票不算数哦

惧怕聚光灯(Fear the Spotlight)

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《惧怕聚光灯》是一个以 PS1 视觉风格启发的第三人称生存恐怖冒险游戏。……• 2022 年 Haunted PS1 Demo Disc 上的特色展示。……结果事情发展得非常糟糕,你们迷路并分散开来

Nekomancer9527:浅谈我的游戏翻译之路(杂谈一)

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纵使你是八优秀,一级笔译证书持有者,在由万千零散元素组成的游戏面前,也未必能应付自如。3.……后来我又在一个现在很知名的游戏翻译团队里工作,那个时候还是团队刚成立的时候,我做了几个月就因为考研离开了……到了Steam上架的日子,我们密切留意评论,结果很多中国玩家给了翻译差评。我们很伤心也很纳闷

vincentely:《七夜:救赎》开发日志26

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不断提升的制作标准让我们的设计难度与研发成本不断提高缺乏这种体量项目的研发经验,导致我们走的即谨慎又纠结行业环境在这几年大起大落的变化,也对我们产生了不少影响……但结果总归是……不止于此,我们还随着游戏世代的变迁(PS4到PS5)做了很多其他层面的技术升级,比如使用最新的动态全局光照技术……这几年行业的变化与《七夜:救赎》的研发历程,以及我们的一些尝试,让我们意识到长远的下去,很多事情还是要靠自己

初始之部的 TGS2016 之旅:漂洋过海来看你

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“沉睡的伽迪拉”游戏截图和海报 Fami 通和 PS4-Magzin.de 的媒体报道 从硬件而言的话……准备的时候也是挺用心的,书签的大小、纸的厚度、硬度、上色情况、是否覆膜、要不要打孔吊绳……前前后后找了很多厂家……给排队的玩家们发放下宣传单,简单聊两句,告诉他前边还有多久,让他们有个期待心里有个谱

预算削减(Budget Cuts)

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问题在于,TransCorp 是生产成本管理机器人领域的专家,要不了多久,你就会有失业之虞。……主要特点:- 发挥你内心的办公室间谍忍者技能。 - 惊险又刺激的近身格斗

q591266765:百变战机-梦想之路

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我找的第一份工作是房产销售,基本工资几百外加提成,做了几天,我觉得我不适合,因为这工作老是打电话给顾客……对,当时我也不会PS,我就这么去做这个游戏了,因为游戏前期还是写框架为主,图片资源先网上找些随便代替下……画风经过一次次的修改和重置,我的PS技术也不断提高,终于我的美术作品能够做到让自己满意的程度了后期作品

阿撒:比较适合做特写动画镜头的自动中割CACANi

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扯给想在项目中特写动画镜头的2d游戏美术 →一个油管视频(只画了侧面和正面两帧,中间全部由软件生成,……测试练习,线封闭的后续步骤没做,所以检查封闭会一闪闪= =,强行赛博)----------------……关于自动中割的技术实现:而且CACANi这类自动中割,在转体上因为是直接去画,单单作为“动画环节”时,“

枸杞忧天:游戏开发日志

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至2020.2.16:战斗序列化部分已经初步完成,可以将战斗结果保存至本地文件,接下来准备战斗播放器……接下来花些时间清理代码,把不用的内容删除掉,一些注释强化一下逻辑,为后面做准备。……战斗方面:微调了战斗规则,仍然保留了时间流逝的概念,这样与时间有关的技能就方便了

龙语游戏:《STOP4FUN》开发日志<五>久等了2016

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另外,我们近期将开启STOP4FUN的小规模测试,并通过测试抽取部分玩家给予奖品回报(想了解详细情况请QQ……一切交给物理到底有多难当你的一个游戏被设计成大多的游戏机制都交给物理的时候,你的游戏一定会比你想象的周期消耗多上……另外,当你设计多人游戏的时候,你考虑一个最根本的问题——他为什么玩多人,比单人多了什么吸引他的地方

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