小组帖子:为什么大家都是动不动就想搞个大游戏大工程?

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发起:Angeliclovewind 事实哪怕是1个一周目1小时游戏都做不完。……"做个大游戏"对初学者几乎不可能完成事?……,没有看到这种"一人"并不是开发新手( 越陌丶度阡: 还行,还有很多人动不动就开放世界 方程: 有那种误估

浅谈“数字收藏品”:为什么我们会珍惜一段虚拟数据

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)”,指的是收藏品上可以被追溯信息、故事。……更可怕的是,数字产品其实十“脆弱”,一旦它们所依赖介质(如存储芯片或在线服务器)不再存在,我们就会永远失去它们……它当然不是在说东西生锈了,而是指“积累在物品表面上微小岁月痕迹”,可以是物件灰、CD 上的划痕

评价游戏的一些维度

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这是我今年读游戏设计以来,在 notion 一篇笔记。有些想法还不是很完善。……这是我今年读游戏设计以来,在 notion 一篇笔记。有些想法还不是很完善。……很多游戏尤其 3A 制作更贴近的是电影,比如顽皮狗系列游戏,以及小岛推特签名就是:「我身体百之七十电影

游戏机的游戏程序业余开发套件 #1:1980 年代篇

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有机会的话,我会再以另文述非程式化间易型游戏製作软体。……最常见做法,就是给它加上一组键盘,再赋予基本试算与程式编写能力,就可以称得上具有最基本功能个人电脑了……图片来源不过我必须要赞扬这款软体主视觉画得实在精彩万,仿彿一切电脑科学都在我手中豪气感,不知道开启了多少儿童对于程式设计师向往

ForMxc:扑克游戏策划

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2.1.4游戏行动 :1.布置引线: 你可以在3X3引线堆中选择一个小于或等于它数字盖在其。……13,而不是11。……当玩家拖动纸牌时,要在纸牌产生拖尾效果(关闭)

Indie Design vol.0 游戏测评与游戏评论

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游戏评论这一词大概本身就是借着书评、影评随口生造,而在国内又常常被误用在游戏评测,所以容易混淆。……而不是单纯进行导购式宣传与描述,只是一种产品宣传附生品。……我们既然无力完成“为游戏迷正名”,“为游戏指路”大目标,便希望能了却两个小心愿:一这本书能够使大陆作者原创

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光位置似乎集中在发型弯曲位置。……我们知道,Specular 表述的是材质反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular 光线传播方向都可以从宏观看作一个锥形……,我们可以通过 v_bitangent 使用它

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光位置似乎集中在发型弯曲位置。……我们知道,Specular 表述的是材质反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular光线传播方向都可以从宏观看作一个锥形……,我们可以通过v_bitangent使用它

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光位置似乎集中在发型弯曲位置。……我们知道,Specular 表述的是材质反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular光线传播方向都可以从宏观看作一个锥形……,我们可以通过v_bitangent使用它

ROCKSTAR:“国产之光”该何去何从?

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”这个词,从《艾希》到《蜡烛人》,每一款有质量国产游戏都会让许多人十兴奋,但是我认为,所谓“国产之光……,或是在steam发行,便可以躲过严格审查,如《三色绘恋》之内国产黄油,GAI等,许多都是走这条道路……,但这也毕竟是一时之计,如果中国审查制度没有改变,仍然拒绝所有的血腥与露骨,中国游戏也不会有多元

版本:Early Access


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