游戏历史上的今天:《铲子骑士》

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能不能以 NES 上的游戏画面音乐为基础,向现在的玩家们展示纯粹复古风格魅力所在,便成了他创作《铲子骑士……然而游戏攻击跳跃手感却不像 FC 上的作品那样陈旧,毕竟对于制作新游戏开发者来说,“怀旧”要素里不应该连带包含糟糕体验……游戏机制上的中断点让每一个玩家可以阶段性地攻略关卡,但是死亡后会掉落可重新拾取金钱,这个设计又非常新式

幻想大陆战记:露纳希亚传说(Brigandine The Legend of Runersia)

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要用哪个骑士怪物编成部队?要向哪个据点进军?玩家可以自由制定战略。……本是以迎接乱世幻想世界「卢纳基亚大陆」做为舞台回合战棋游戏。……很久以前在这片大陆发现五颗玛纳宝石,被制成了特殊铠甲“圣铠”,成为了国家、人类等各种思想象征

杉果娘:杉果日报:《艾尔登法环》优化不佳;《辐射新维加斯2》可能有戏

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似乎是 V 社员工手动操作结果。……2.传言:微软和黑曜石有可能开发《辐射:新维加斯2》《辐射:新维加斯》已过去了12年,现在有传言称微软和黑曜石正在讨论续作的消息……我们希望这则声明可以让你回忆起对《这是我战争》共鸣,思考战争是如何杀死人类并摧毁他们生活家园

Viper:2021.8.19 V2.8 简单搭建V2版第一关卡的基本内容

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大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己学习制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……demo做更完整,V1阶段基本就是学习基本功能实现,V2阶段起码有一个可以吐槽点。……在齐全原型基础,反复打磨最终画面效果操作体验

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光位置似乎集中在发型弯曲位置。……我们知道,Specular 表述是材质反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular 光线传播方向都可以从宏观看作一个锥形……,我们可以通过 v_bitangent 使用它

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光位置似乎集中在发型弯曲位置。……我们知道,Specular 表述是材质反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular光线传播方向都可以从宏观看作一个锥形……,我们可以通过v_bitangent使用它

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光位置似乎集中在发型弯曲位置。……我们知道,Specular 表述是材质反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular光线传播方向都可以从宏观看作一个锥形……,我们可以通过v_bitangent使用它

mnikn: 《巫师猎手》2020-09-06开发日志(2)

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探险系统育成系统实现物品使用这三个目标可以说是基本达成了,不过一开始是打算做一个地图式城镇系统……这周完善了育成系统里面的逻辑,现在育成系统已经接入数据,能够做实际上的操作了,探险系统已经联通。……然后除此以外战斗系统我决定改造一波,还是基于回合,但是战斗元素会参考《中世纪欧洲武术大全》里面的一些实际实战所考虑元素

最终幻想 3(Final Fantasy III)

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《最终幻想 III》在结合系列前两游戏元素基础加入了新功能。……游戏延续了前两作的回合战斗系统,但攻击或治愈时会在目标角色顶部显示生命值变化,而非前两那样用文字来显示……前两不同,当预先指定攻击敌人被杀死后,角色将会自动攻击其他敌人;然而不同,魔法攻击不会自动攻击其他敌人

电脑 RPG 游戏史 #137:实质、轨道之下

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系列两游戏分别由 RPG Maker(第一部) Unity(第二部)打造,并且两都有提供一个所谓……玩家一开始需要只身一人执行任务,在终结之地(overworld)版图上徒步探索,在回合战斗中使用道具盔甲武器武装自己……本作的特点是采用了全 3D 化游戏场景,以一种有趣且在视觉吸引人方式呈现着自身

版本:Early Access


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