FlorenShaw:像素美术学习手记【二】

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像素作品的尺寸- 现代像素游戏并不会真正的受制于像素尺寸(这非常关键)- 由于屏幕像素数远大于作品的实际像素数……, 所以, 像素的标准尺寸(如640*360)只是一个良好的参考, 但并非必须的一个风格的猜想- 为了风格统一化……光源 - 根据上述几点进行光源补充 - 还需要补充最高亮度的锐利的光线细节- 实际的游戏或其他作品开发中

玄乌格斗版(Darckrow PK Version)

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游戏中所有贴图均宣纸水墨绘画扫描处理得来,角色场景设计等也均由个人设计并制作,音乐音效主录制部分用电脑制作……希望的探索方向是,电脑不作弊而真正考验玩家的是操作,和策略的挑战。……不过由于整体战斗次数很少,所以实际上这部分的表现很不明显,局数不足时完全看不出任何进化效果

普通家庭(Ordinary Family)

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实际上目前架的这个游戏是计划中游戏的一关,而且还不是第一关......整个游戏大致讲述了在目前经济增速放缓……不仅是他个人,实际上他家里的每一个人,都有各自的烦恼和压力。……架的这一关是以这个销售员的父亲为主角,讲的是他和家人聊天的普通日常

奇点灰烬:恶化 - 秘密任务(Ashes of the Singularity: Escalation - Secret Missions)

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◎ 僵局——基体部队大量压,以夺取重要的 Turinium 矿藏。……新地图 ◎ 战线——中型 1v1 地图 ◎ 熵——大型非对称 1v3 地图◎ 奥西里斯 5——大型 2v2……4v4 地图,适用于联合防御和大规模会战◎ 伽拉忒亚——大型对称 10 人地图,适用于标准 5v5 游戏

实现一个类似于 FC 时代简易的碰撞系统

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实际上我们不仅可以从画面来分,更可以从游戏当中呈现给我们的活动范围来划分,比如经典的:FC《双截龙》系列……3D"游戏《双截龙》我们可以发现,游戏对象有纵向移动、横向移动、还可以在高度轴发生移动,实际上,这往往已经可以说明它是一个……实际上这个过程我们是可以去施加一个限度的,你可以想象为设置一个"地板",物体的 z 坐标到了这个地板就到底了

瞎聊:最想玩的游戏做完之后,好作品可能就出来了

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他们在制作过程中会面临实际问题,会有一些感受。……,但在玩法设计很少。……游戏讨论实际上讲我们现在讨论游戏,大家各自谈的可能很不一样,有的就是互联网产品,有的是更具试验性的新媒体形式

万圣节的小黑猫火了,背后的 Google Doodle 功不可没

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在游戏中,我们会遇到不断从四面八方涌过来的鬼怪,这时根据这些鬼头上的符号提示,用鼠标画出横线、竖线、V字型等相应图案……Google Doodle能在Google的Logo上制作游戏的,只有那个时常脑洞大开的Google……实际上,这个颇具创意的团队虽然隶属于Google,但它走到今天却也经历不小的波折

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 10 月 ~ 11 月)

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预计接下来一段时间的主要工作为生产动画资产在十月底(周末)的时候,我们带着一个游戏版本去南京约见了 TK(汤锴,原《七夜》制作人……),就实际游戏内容一边试玩,一边请教。……在大量的设计内容基本敲定并且完成对应的制作后,我们对场景效果开始进行优化(图糊是因为网站的图片上传有限制

腾讯资深 TA:近代游戏技术革新与 PCG 技术的思考

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实际上我们当时是属于老技术还没有用好,新技术落地抢不槽的一代。……几十公里的地形范围实际上只能算是某一个局部环境区域。……在这个流程中实际上我认为是越上层是越关键的

ambedoz:【原创翻译】独立游戏工作室巡礼 E01 Amanita Design

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心血来潮又开新坑,翻译了由Windows Developer制作的独立游戏纪录片#DevQuest(……v=8-j-iHCZC_Q

版本:Early Access


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