海江:怪物与迷宫【2】优化场景和渲染方式

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辛辛苦苦开发了 4 个月的游戏 Demo,媳妇er说像是大学生应付老师的作业,该怎么

奇谋三国

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奇谋三国是一款1v1的卡牌策略对战(平衡),类炉石双端互通游戏,阵法兵种的策略对拼。……我们的游戏已经做出了能玩核心玩法的安装包,在群随时下载体验和其他人一起对战,摸的着看的见,并且不断的在更新迭代……如果有愿意合作的美术可以联系

《抛投大乱斗!》EA分享05:美术资产收工&程序补完计划

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此外,还修改了一个旧的场景——“午夜街道”的偷玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:之前设计的偷机制制作起来既复杂……如果刚进入启蒙阶段,建议像我一样在游戏的场景制作,因为会有许多灵感突然出现,比如最开始,设计的捣蛋鬼出现方式是从树后走出来……当有一天,更多的人打着灯,就能照亮深渊前进的路

bitca.cn:《星界战场》开发日志#2

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既然人物都设计好了,就很想把这些人物打印成卡牌。……:故事只要一说到讲故事编情节,美术大人就会讥讽,说这种直男程序员还是不要做这方面的工作了。……## 保持联系- QQ群还是原来《孙悟空大战机器金刚》的那个,现在改名了:828762202- 还有很少用的微

超级巴基球(Super Buckyball Tournament)

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打造的专属角色与对手来一场精彩的3v3对战吧!……大家可以在QQ群794689532的群文件下载我们最新的测试游戏包(超级巴基球9.7日测试版),没有注册的童鞋快快戳这里进行注册啦……游戏特色:角色技能选择一名喜欢的角色!

shallJiaHao:浅谈persona5UI——How Pop X Punk?!(一)

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是因为在主线进程中单程游玩着)。……游戏中多次出现预告的剧情,预告的字体要更加鲜明一点,那就是不同的文字从不同的报纸、杂志等印刷品中剪裁拼贴组成的……这种拼贴的文字表达我们经常可以在早期犯罪类桥段看到:犯人需要制造赎金,但是要避免因为字迹被认出而暴露身份

浅谈 Persona5 UI #1:How Pop X Punk?!

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是因为在主线进程中单程游玩着)。……游戏中多次出现预告的剧情,预告的字体要更加鲜明一点,那就是不同的文字从不同的报纸、杂志等印刷品中剪裁拼贴组成的……这种拼贴的文字表达我们经常可以在早期犯罪类桥段看到:犯人需要制造赎金,但是要避免因为字迹被认出而暴露身份

个人开发:传闻、现实与生存策略

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我想把重点放在那些帮助我在制作《钢铁之歌》时度过难关的生存策略上。首先是从美术入手。……想把所有精力都用在让游戏同时上线移动端和 PlayStation 平台上吗?……v=YaUdstkv1RE*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

所以玩 V 的关卡,对于我来说,都是一种折磨。如果 V 关卡的难度还提升了,的游玩感受是会变差的。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关。……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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所以玩 V 的关卡,对于我来说,都是一种折磨。如果 V 关卡的难度还提升了,的游玩感受是会变差的。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关。……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计

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