indienova.com/u/1609969884/blogread/30600
一、在游戏变得有”教育意义“之前,先让游戏变得好玩或许是受高中时期的语文学习影响,我总是倾向于让玩家在沉重的情绪中接受一些我想传达的大道理……在游戏的第一个可玩版本,将游戏简化到只剩下与主线有关的内容(即使这是一个RPG),在测试没问题之后(玩家能顺利顺着主线完成游戏……玩家会在游戏过程中形成对游戏规则的认识,例如什么东西可交互、什么地方可以走等等
indienova.com/u/isyume/blogread/28020
而且是从一个比较小的点展开,不是那种空泛的框架性知识,对于1个小时的课来说还是很有收获的。……,工作坊还是挺不戳的。……还在跟几个同学组队想做一个新的小游戏,我终于可以做一个纯粹的编剧了,开心=v=希望有生之年能有机会参与一个底特律变人那样牛逼的
indienova.com/u/hakace/blogread/33229
lightmask下,玩家走到可交互范围内时发信号让正在交互的物品的轮廓线精灵.show(),通过一个……GODOT有一个viewpoint node似乎专门用来做小地图,也可以拿来做镜面,但shader玩的正嗨的我还是想用……其实还是qte哈哈游戏不会有rpg要素,但主角每日对炎魔的收容度会影响剧情走向
indienova.com/u/eliaicy/blogread/33233
因为哪怕在通关以后我依旧对其中一两个谜题的内容一头雾水(虽然靠油管攻略过了)。……无论是骑着飞行机器滑过月光下的沙漠还是在夕阳永悬的大海上驾着一叶孤舟,都令我产生了这样的渴望:如果我也能有那样的经历该多好……2.只做了前半段,而整个冒险的后半段都以动画的形式一掠而过,我不知道是制作组赶时限还是资金困难,又或者他们本来就没打算做
indienova.com/u/ceasia/blogread/30887
但我还是不想买《2K22》,非常非常不想,因为我就是不想给这个游戏花钱……这是对我钱包的情感伤害。……我最早接触这个系列是 PSP 上的《2K10》,那会我还是个青涩的初中生,英文水平也不好,只能硬啃生肉……不过在 90 年代中期,EA Sports 的《NBA Live》系列借着乔丹时代的东风,靠强大的画面水平和真实度坐稳了体育模拟游戏的头把交椅
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还是不想点像素啊啊啊啊啊 目前的开发进度写了一个设置+背包任务栏等的复合暂停页面,还没往里面填东西(每个主角都有专属的背包页面嗷……)对角色动作进行了补帧,重绘了部分看起来很奇怪的细节(之前的站立动效就像多动症一样..)可互动物体的标记动画以及……(用对话UI改的)UI界面用Sprite shape实现的场景物体动画(本来以为流畅的动画与像素在一块会有割裂感
indienova.com/u/lnd0wang/blogread/29569
沉浸感 我们仍未知晓日新月异的玩家口味如何恰好对上我们自以为有用的心流设计2.惩罚&奖励哦我的上帝……,为什么在通往奖励的路上到处都是惩罚,还是说奖励本身就是一种惩罚3.受难上瘾淦你们可真奇怪,那边那个举着喇叭开喷的玩家……挤出效应外在的奖励会显著降低玩家的内在动机5.
indienova.com/u/jxmaster/blogread/3390
当然,看宣传片并不能说明什么,因此在一个月前打折购买了以后,我对游戏的质量还是有些怀疑的。……(CryEngine V开始有了Flow Graph,但是大部分时候还是使用代码编写游戏逻辑)。……但即使是这样,CE出色的开放地形渲染、植被技术、次世代游戏画质还是在Aporia中充分地体现了出来
版本:Early Access
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