jiong史密斯:疯王子杯第一届story jam比赛应援作品《啊……呜啊……》

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是不是要买烟?”“不是不是……”“我跟你说了多少次了,要抽烟回去抽,他受不了这个。”——嗯?……“姐,你老实说,你是不是喜欢他?”——嗯?哪来的这么刺激的话题?哎呀,门弹开了啊。……“姐……别说了,我知道错了……别人不信你,我信。”

小组:千万制作人(创建人:Sunny 金钰静)

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多做几款独立游戏,就知道怎么出爆品了

小组帖子:GMS2 图像模糊

indienova.com/groups/post/33477

发起:notlsd 无论怎么调整,sprite 的图像都很模糊。……初学者: 未遇到过模糊,是不是缩放了 yellow: @notlsd#0 我可以帮你看看

游戏历史上的今天:《.hack//Infection》

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来 Steam 商店的评论区看看就会知道这个系列的真爱粉对它是有多么深的感情。……人们只需要在家带上头盔,就可以将意识与线上服务器连接,用意识来操纵虚拟世界中的角色来进行游戏……听起来是不是有点像……你可能会想这样一个故事是不是过于庞大了,但实则不然

本周值得关注的作品 6.4-6.10

indienova.com/indie-game-news/guide-0604-0610/

Stoneshard: Prologue关键词:地牢、roguelike、回合、免费测试版发售时间:……6月6日简单来说,Stoneshard 就是一个类似《风来之西林》、《特鲁尼克大冒险》的回合 roguelike……游戏中有八名可选角色,武器和攻击套路各不相同,玩家可以从中挑选一位参与本地多人混战或者线上1v1决斗

小组帖子:新的阶段——某个未定名字的种树游戏

indienova.com/groups/post/32798

但是功能完成后实际体验下来很空洞,不知道在玩什么。……分析出来是目标相关的原因,需要强化目标和动机,但是怎么去做呢?……现在我在想,很多团队是不是开发中一直都会遇到很多体验不满意的情况,都是在不断解决调整才慢慢把游戏变得好玩的

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

数据不好是不是非得就要去掉?我的观点是这样的,首先这个问题真的很大,我只能简单做一下回答。……你只要有基本的业务理解,知道游戏怎么设计的,一定会知道这是哪里出问题。……但是如果你在剧情上没有信心,或者说你的玩家本身就是被页游洗礼过的,完全不在意剧情,就是一味点点点,知道怎么成长怎么变得更强就好

轨道之下(UnderRail)

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《轨道之下》是一款末日幻想主题的回合电子游戏,提供大量自定义角色的选项和炼成功能,有巨大的地下地图可供玩家战斗和探索……本的创建角色系统深受辐射系列 SPECIAL 系统的影响,基础能力决定角色的核心潜质,技能遵循线性成长……本的回合战斗方式也基本与辐射系列相同,但提供更多可掌控的空间,例如可使用特殊能力或战斗工具

从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

indienova.com/indie-game-development/start-from-core-experience/

旷野之息之所以被奉为神,非常重要的一点就是 登山机制+关卡设计 完美地契合了它在野外想创造的探索体验……看起来很美好——但是,真的做游戏的时候,你就会发现,草,这个体验做出来怎么就是和我想的不一样呢?……好玩(Fun)是不是一种体验呢?当然是!

神枪手和僵尸(Gunslingers & Zombies)

indienova.com/steam/game/1059740

app/1385290/Pizza_Simulator/关于游戏看来不是昨晚喝太多威士忌了,想不到末日真的降临……化身成无畏的神枪手挑战僵尸末日,拟定你的战术然后在回合对战中执行你的计划。……近战时刀子才可靠未来更新: 恐慌西部世界 – 探索一点都不正常的怪奇西部场景 吸引人的故事线 – 想要知道故事结局就要亲自体验

版本:Early Access


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