jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Steamworld Heist 的死亡惩罚和难度设计

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好像很难...现在看起来的话不管是这些年里的游戏都不会刻意“卡”玩家了,多数游戏都会把普通难度平衡让一个普通玩家能够一次或者两三次就打穿这个游戏……Heist 在大体框架相同的情况下,取消了士兵永久死亡和外围的失败条件,对应的做了几个设定:做了类似黑魂的自动存档……但是实际游戏给人的感觉非常棒,首先它这里强制所有层次的玩家都能体验设定上的那种没法回头的战斗,作为玩家游戏内就能体验相对更完整的战斗

会员:百里淼

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:百

会员:七里香

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:七

会员:十里桥

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:十

会员:泽里艾伦

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:泽艾伦

小组帖子:请问怎么在construct3里实现 全画布90°横置?

indienova.com/groups/post/2123

而browser的lock orientation好像无能为力……最终想实现的效果是在手机浏览器上能自动横屏……,这样打开时,例如微的顶端“微”黑条就相当于出现在屏幕(横屏视角)的左端或者右端,而不会在顶端了…

天堂之路(Paradise Road)

indienova.com/steam/game/2649830

超多敌人在等待着你,你能出色的完成挑战。……按住鼠标左键,便可自动发射子弹,上下移动亦可躲避强敌。……超多敌人在等待着你,你能出色的完成挑战

无有时代:不负责评测之美丽新世界i试玩版

indienova.com/u/a630042336/blogread/9574

鼠标假如是拖着方块变动的话,根本拖不了多少,而且只能从最靠近的位置(在条上)点击回最远的位置(例如刚说完的话一开始的话……B:最后,我觉得历史界面很粗糙,不好看谜之快进B:快进通常不是一直快进直到鼠标点击才停止的?……调到最慢,我都不知道自己按了没有,因为实在是太慢了,又没什么提示(快进按钮没有变化)……那还能叫快进

瞎聊:在游戏研究的纷杂方法之中,最基本的是开放的学习态度

indienova.com/indie-game-news/open-mind-is-the-nessasary-for-game-studies/

文化研究等方法是能触及交互层的研究的?还是说更多体现在美学层?……想入门者应该怎么?所以有些人会倾向于认为游戏研究是一个领域,而非学科。……但在行业哪些概念足够是没有理论依据的,很多时候一堆仅仅靠宣传造势起来的概念也是足够的

梦缚(Paroniria)

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希望大家能不嫌弃我们刚刚起步的革星迹团队

版本:Early Access


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