zephyr1125:桃花源 | 2019.28 | AI技术研究

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/19338

我大概列举一下学习资料吧:MIT这边大概是GOAP的主要推手了,有很多论文和视频。……没办法只好用旧版本看他的示例程序作为学习资料了目前。但从有用程度来说仍然是我目前的重心。……下次Log尝试回答这个路线问题吧

城堡大师(Castle Master)

indienova.com/game/castle-master

这些钥匙是没有标记的,各种药水也是如此——要知道哪些钥匙能打开哪些门,哪些药水是有益的,这是一个挑战。……与食尸鬼接触会消耗你的能量,摔得太远也会消耗你的能量(有狭窄的路径需要协商),而吃奶酪可以补充能量

动物园模拟器(Zoo Simulator)

indienova.com/game/zoo-simulator

做这些工作,你需要用到许多工具,诸如电焊机和高压水枪等。……在这款游戏,你有权决定哪些动物可以生活在这片设施。……时刻关心它们在动物园模拟器游戏,你还需要时刻注意动物们的健康状况,它们会以和平、健康及行动来回报你

地精花园:女王回归(Gnomes Garden: Return of the Queen)

indienova.com/game/gnomes-garden-return-of-the-queen

然而,这封与之前的那些完全不同。 送信的人蓬头垢面,气喘吁吁,这让地精女王感到奇怪。……我向你寻求帮助,因为我没有其他人可以依靠。在我的王国发生了一件可怕的事情。……陪同地精女王在另一个中世纪的世界进行一次迷人的冒险

猛鬼大厦2(Haunted House 2)

indienova.com/steam/game/2865220

为了取回唯一的「搬迁同意书」,不得不面对层出不穷的危险。……这次,他不仅需要克服自己内心最大的心魔,还要趁机寻找破解辫子姑娘的「钥匙」。然而,这次冒险并不孤单。……除了可靠的鬼差「关夏蓝」会加入助阵外,新任保安员樊羽也将与李一起面对重重挑战

知识体系(16):情绪和体验

indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-16/

本文先讨论有哪些体验、更容易触发哪些情绪、哪些情绪是有较大影响的,再讨论“具体的事”。……引言首发于微公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2023 年 10 月 1 日游戏的本质就是情绪,我们需要营造体验来触发情绪……成长的结果是能解决更难的问题、掌握更多的资源,最重要的是能跟其他人或过去的自己对比

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

但是需要一提的是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关。……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

但是需要一提的是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关。……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计

【随笔】联结与共生监控型社会

indienova.com/indie-game-review/connected-and-symbiotic-surveillance-society/

有一天我需要做些什么来平复心情,我打开了游戏,想着不如把公路修一下吧。……同样的事情还有收集报废共享单车的快递员、还有通过织毛线解压的女间谍菲利斯·皮帕·拉图尔,他们所做的都是单调重复,不需要动脑的工作……尤其是我认为在电子游戏实现与他人联结本身就是很微妙的事情

比翼之鸟(HIYOKU NO TORI)

indienova.com/steam/game/2246130

那位女性委托人说:“我去断缘神社祈愿了之后,跟踪狂就死了。”……委托人担心那个跟踪狂是因自己才死的,这种事情真的会发生吗?……箕部 虎朔CV:安 志 / 宮崎 遊虽然在网络世界是非常有名的天才黑客,但不知为何会成为贺茂侦探的一员

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.095 秒(地球人时间)