那些没有正式发行的游戏之幽魂

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位 NES 的专家,我认为将平台上未发行的游戏与已发行的视为一个整体,可以更全面地了解当时的游戏开发情

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

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执行阶段,这个阶段角色将在“准备阶段”的基础上开始进行逃脱;尾声阶段,角色处理完“执行阶段”的各种突发情况之后顺利逃脱困境回归原来的生活

游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法

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在下图所示的这几款游戏里,出自《英雄联盟》的恩,出自《羞辱 2》的艾米丽,出自《轩辕剑:汉之云》的端蒙

游戏设计思考:运气

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竞技游戏需要有一定的运气成分,但更需要让玩家对成败心服口服

CIKIDA:游戏设计思考:运气

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竞技游戏需要有一定的运气成分,但是更需要让玩家输得心服口服

atmg:《光与影:33号远征队》故事中的“哀悼”主题

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姜汁撞奶的发明是意外所获,姜汁原本用作为老人治病但无奈太辣口,不小心加入牛奶中后,反而得到了非常清爽的味道,不仅方便老人口服还恢复了身体

【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

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(笑)我记得就在本作发售前夕,我们当时的老板曾经四处询问《巨像之咆哮》的开发情况如何

Paolo Pedercini 的快闪街机厅:参展游戏及策展说明

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探索发情的生态系统和躲起来的菌丝网络、让破碎的星球重焕生机,以及玩转声音合成和光合作用

游戏基础知识——“沙漠”场景的设计手法

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赛特被妖怪“蜃楼王”制造的法术困住度过了 5 年的“幻觉时光”,在幻觉里赛特已经成为了阿拉伯地区的君主,达的丈夫

ACrow:【重走SAG之路】《鬼泣3》:当伊津野收集到所有鬼泣角色碎片做出来街机味十足的策略游戏

indienova.com/u/acrow/blogread/36344

动作游戏的“游戏性”本身就是在于不断考验玩家对于突发情况的被动反应能力和主动上的手眼配合能力,你大可以把

版本:Early Access


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